Star Wars: Armada

2015 · Miniaturas

Star Wars: Armada

Os jogadores atuam como almirantes de frotas de facções rivais, montando listas de naves capitais, esquadrões e unidades de apoio e, em seguida, resolvendo batalhas espaciais de grande escala. As naves capitais são manobradas usando uma ferramenta articulada que representa a inércia e as limitações de curva, enquanto os esquadrões de caças estelares operam separadamente pelo campo de batalha. O combate é resolvido por meio de ataques baseados em dados e alocação de defesa, com efeitos de engenharia e fichas modificando escudos, casco e sistemas críticos. Cada nave capital mantém uma pilha de comandos oculta: os jogadores montam e alternam os comandos para planejar ações com antecedência e, então, revelam e executam o comando do topo a cada rodada para determinar o movimento, a ordem de ativação e os efeitos táticos.

Jogadores
2
Tempo de jogo
120 min
Idade
14+
Complexidade
3,2 / 5
7 na LudoyaJogo de guerraTema de filmes / TV / rádioPoderes Variáveis dos JogadoresLançamento de dadosLinha de visão

Sobre o jogo

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69
Partidas registradas
50
Jogadores
2h 33m
Partida média
33
Em ludotecas
5
Em listas de desejos

7,0/10

de 10 avaliações na Ludoya

  • Evan6,0

    Beautiful components, and this game is so much deeper than the other flightpath games. I really enjoyed my first play of this game, but then my lack of 2 player game time resulted in this sitting on the shelf taking up a lot of space for little benefit. As time has gone on, i've also been less enthusiastic about games that use dice to resolve combat, so despite this being the best flightpath game I've played, it's still a little luckheavy for me. Pity. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment

    Primeiras impressões · 1 partida

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Minha nave pode atravessar ou terminar seu movimento sobrepondo-se a outra nave ou esquadrão?

Uma nave não pode terminar seu movimento sobrepondo-se a outra nave; sua velocidade é temporariamente reduzida em 1 e ela tenta novamente até conseguir terminar o movimento ou até sua velocidade ser reduzida a 0. Depois de se mover, tanto a nave em movimento quanto a nave mais próxima com a qual ela se sobrepôs recebem uma carta de dano virada para baixo (Livro de Regras, pp. 17–18). Se uma nave terminar sobre um ou mais esquadrões, ela conclui o movimento normalmente, e o jogador que não está se movendo posiciona os esquadrões sobrepostos de modo que suas bases toquem a nave (Livro de Regras, p. 17).

Como funcionam as fichas de defesa — posso usar mais de uma ou acumular fichas do mesmo tipo em um único ataque?

Depois que o atacante resolve os resultados de precisão, o defensor pode gastar um ou mais marcadores de defesa, mas não pode gastar mais de um marcador do mesmo tipo nem o mesmo marcador individual mais de uma vez durante esse ataque; gastar um marcador pronto faz com que ele seja virado para exausto, e gastar um marcador exausto faz com que ele seja descartado. Os marcadores exaustos ficam prontos na Fase de Status (Livro de Regras, p. 14). Além disso, uma nave com velocidade 0 não pode gastar marcadores de defesa (Livro de Regras, p. 14).

Como escolho qual zona do casco atacar e quais dados posso rolar em diferentes alcances?

O atacante declara uma zona de casco atacante e, em seguida, uma zona de casco defensora que deve estar dentro do arco de tiro da zona atacante e no alcance de ataque adequado, medido com o lado de alcance da régua de alcance; a faixa de alcance determina quais cores de dados de ataque estão disponíveis (por exemplo, a longo alcance, apenas dados vermelhos) (Livro de Regras, pp. 13–14).

Como traço a linha de visão — esquadrões e naves usam pontos diferentes, e o que causa uma penalidade de obstrução?

A linha de visão para ou a partir de um esquadrão é traçada até o ponto da sua base mais próximo do alvo, enquanto a linha de visão para ou a partir de uma zona de casco de uma nave é traçada a partir do ponto de mira amarelo impresso nessa zona de casco; se a linha de visão até uma zona de casco defensora passar por qualquer outra zona de casco da mesma nave, não há linha de visão (Livro de Regras, p. 19). Se a linha de visão passar por obstáculos ou por outras naves/esquadrões (que não sejam o atacante nem o defensor), o ataque é obstruído e o atacante rola um dado a menos à sua escolha (Livro de Regras, pp. 19–20).

O que revelar um marcador de comando me permite fazer e como funcionam as fichas de comando?

Quando você revela o disco de comando de uma nave durante a sequência de Comando/Nave, ele concede à nave o efeito de comando indicado (por exemplo, Navegação, Esquadrão, Reparos, Concentrar Fogo), e você pode gastar esse disco para colocar o marcador de comando correspondente ao lado da nave e usá-lo mais tarde (Livro de Regras, pp. 7, 12). Uma nave pode ter no máximo uma quantidade de marcadores de comando igual ao seu valor de comando e não pode ter mais de uma cópia de cada tipo de marcador de comando (Livro de Regras, p. 12).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.