
2017 · Miniaturen
Sword & Sorcery: Unsterbliche Seelen
Fünf legendäre Helden kehren als unsterbliche Champions aus dem Tod zurück, um sich einer sich ausbreitenden Dunkelheit zu stellen. Die Spieler übernehmen jeweils die Kontrolle über einen oder mehrere Helden, dargestellt durch Miniaturen, doppelseitige Heldentafeln und anpassbare Decks aus Kräften, Ausrüstung und Seelenressourcen. Eine kampagnenbasierte, szenariogesteuerte Entwicklung treibt das Wachstum der Charaktere voran: Helden erhalten Seelenpunkte, schalten neue Kräfte, Magie und Artefakte frei und wählen zwischen parallelen Klassenoptionen auf ihrer Heldentafel. Die Gegner werden von einem KI-Aktivierungssystem gesteuert, das Begegnungszüge und gegnerspezifische Verhaltenskarten nutzt, um abwechslungsreiche, unvorhersehbare Züge ganz ohne Spielleiter zu erzeugen. Kampf und Magie verwenden eigene D10-Würfel und ein auf Abklingzeiten basierendes Fähigkeitensystem, während der Tod einen Helden in eine Geisterform verwandelt, die einen besonderen Schrei einsetzen kann und später an einem Altar gegen Bezahlung von Seelenpunkten wieder aufersteht. Das Spiel unterstützt ein bis fünf Spieler, modulare Karten, detaillierte Miniaturen und Szenariospiel, das für Sitzungen von ungefähr 90 Minuten ausgelegt ist.
- Spieler
- 1–5 am besten mit 2
- Spielzeit
- 60–150 Min.
- Alter
- 13+
- Komplexität
- 4,1 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Verlage
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Alle Statistiken in Ludoya- 165
- Erfasste Partien
- 87
- Spieler
- 2h 7m
- Durchschnittliche Partie
- 63
- In Sammlungen
- 14
- Auf Wunschlisten
- 1
- Vorbestellt
7,5/10
aus 30 Ludoya-Rezensionen
Jan Solo5,0 Decepción, pendiente de echar más partidas. Dungeon Crawler excesivamente complicado pero no por ello más estratégico. Como crawler clásico es de lo mejorcito, pero amo los crawlers más modernos como Gloomhaven o Etherfields que tienen gestión de mano. Las minis personalmente no me gustan y los tableros de jugador tampoco. Para mi gusto falta consistencia en la producción, hay cosas de gran calidad (tableros, p.e.) y otras muy reguleras. Impro-Reseña⇒ https://youtu.be/8QkzmngMTiU
Balleflass5,0 Terrible writing and boring story. Boring class abilities. Somewhat fun equipmemt, but the gameplay gets samey quick.
phoenix40317,2 My Pros&Cons (Retail Version): 5 Players without the need for an overlord. The monster AI really works well and the management is distributed to all players. Game delivers a really good dungeon crawling feeling. Story unfolds during playing a scenario trough events and roadmarks. In the first scenario there might only be two or three options to choose from in an event but the decision making gets deeper and more meaningful as the story goes on. Lots of dice rolling but you almost never really miss an attack just by rolling an X or something like that. Looting treasures and leveling up your characters is fun! Story itself (played 4 of 7 quests so far) is only mildly interesting, mostly common fantasy stuff. Partly unlogical and involuntarily comical. Too much useless tokens! I've never used the tokens for armor, hits, etc. so far. Insert is completely useless as soon as you punch anything out. I find that really infuriating. Just do a well thought-out one or no insert at all! I would have preferred no separation in book of secrets and book of adventures. Just put the paragraphs of the book of secrets behind the scenario they belong to. That way you wouldn't have to constantly look up something in one of three books (rules/adventure/secrets). In the base game are only 5 heroes and a few different types of enemies. More variety in both would have been nice (you can play all heroes on two different sides but that doesn't offer much variety in my opinion. It's basically the heroes's signature move that changes and one or two abilities per hero). My biggest complaint: The rules are waaaaaaaay to fiddly! Man, I have never played another game in my life in which I forgot about more rules than Sword&Sorcery. I wrote a "rules summery" that took me 8 pages (Gloomhaven took me 2 and 2 for the character retirement). I constantly have to look something up either in the rule book or on several different cards. If I want to make an attack for example I have to look on my character sheet, weapon(s) and inventory item(s) and ability cards and I have to remember rules about dominating an area, focus attacks, LoS and being engaged in combat. Than I have to look on at least 2 up to 4 cards to decide what defensive values my target has. Has it resistances? Has it a defense roll? Has it armor or magical armor? Is it knocked down? Has it special defense actions? It gets better the more you play obviously but I guarantee theres always something I forget. This belongs to the point of rule fiddliness which makes it even worse: The card design is very unstructured and overload with text and symbols. Game comes with a reference sheet but that misses some important rules. Despite all the negative aspects I really grew to like this game after several plays. I can't really tell the reasons for this but I really like playing it and think it's a fun game.
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Brauche ich Sichtlinie, um einen Gegner anzugreifen, wenn zwischen uns eine Wand, eine Tür oder Nebel ist?
Ja — Angriffe, Gegenstände und Fähigkeiten erfordern eine gültige L.O.S.; Wände, blockierendes Gelände, äußere Kachelkanten und manche Figuren können die L.O.S. blockieren, und die Sicht ist auf 5 Bereiche begrenzt (siehe Regeln für Line of Sight und Fog of War). (S. 12–13)
Wenn ich mich durch einen Bereich bewege oder ihn verlasse, in dem sich Feinde befinden, bekommen sie dann kostenlose Angriffe auf mich?
Ja — immer wenn du dich durch einen Bereich mit Feinden bewegst oder ihn verlässt, musst du Ausweichen, und jeder Feind in diesem Bereich führt einen Reaktionsangriff aus, bevor du dich herausbewegen kannst; die einzige Ausnahme ist, wenn die Helden diesen Bereich beherrschen. (S. 21–22)
Kann ich meine Bewegung unterbrechen, um eine Kampfaktion (Angriff) auszuführen, und dann weiterziehen?
Nein — außer ein Spezialeffekt sagt etwas anderes, kannst du die Bewegung nicht unterbrechen, um einen Kampf auszuführen und dann die Bewegung fortzusetzen, obwohl du beim Bewegen Aktionen oder Freie Aktionen nutzen darfst. (S. 14)
Was ist der Unterschied zwischen einer Aktion und einer Freien Aktion — wenn ich Dash (eine Aktion) benutze, kann ich dann in diesem Zug trotzdem angreifen?
Eine Aktion (gelb) verbraucht eine deiner begrenzten Aktionsmöglichkeiten, während freie Aktionen (grau) unbegrenzt sind; Dash ist eine Aktion und kostet eine Aktion, verbraucht aber keine deiner Kampfhandlungen, sodass du in diesem Zug immer noch angreifen kannst, wenn du noch verbleibende Kampfhandlungen hast. (S. 14, S. 23)
Kann ich ausgerüstete Gegenstände neu organisieren oder austauschen, während ich mit Gegnern im Kampf bin?
Nein — bei mehreren Aktionen musst du nicht im Kampf gebunden sein: Sowohl „Ausrüstete Gegenstände neu organisieren“ als auch „Einen Gegenstand tauschen“ geben ausdrücklich an, dass der Held nicht in den Kampf verwickelt sein darf, um sie zu verwenden. (S. 23)
Was passiert, wenn mein Held stirbt — wie funktionieren Geisterseele und Wiederauferstehung?
Beim Tod wird der Held zu einer Ghost Soul, verliert sofort einen Soulrank, wechselt in die Ghost-Soul-Form, lässt seine Ausrüstung fallen (nicht angelegte Gegenstände) und kann nur noch Ghost-Soul-Aktivitäten nutzen, bis er an einem aktiven Schrein wiederbelebt wird, indem Soul Points in Höhe des aktuellen Soulranks des Helden ausgegeben werden. (S. 38–39)
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