Galaxia: Rebeldes contra Imperio

2009 · Juego de cartas

Galaxia: Rebeldes contra Imperio

Una expansión que profundiza el conflicto entre las fuerzas Rebeldes y el Imperio al añadir nuevas cartas, reglas opcionales de conquista y opciones de preparación alternativas. Los jugadores obtienen más interacción gracias a unas mecánicas de conquista que permiten arrebatar mundos militares de los tableros de los oponentes, a menos que estos opten por no participar evitando ciertas cartas. Un nuevo poder de Explorar «Mezclar y combinar» permite combinar las cartas robadas al explorar con las de la mano antes de descartar, cambiando el flujo de cartas y la planificación. La expansión añade tres mundos iniciales (incluidas opciones militares y no militares), nuevos objetivos, un escenario para 2 jugadores y compatibilidad con un jugador adicional y opciones de draft ampliadas al usarla con la expansión anterior.

Jugadores
1–6 mejor con 2
Duración
60 min
Edad
12+
Complejidad
3,1 / 5
6,7 en Ludoyadesde 18,95 €Expansión para el juego baseCiencia ficciónPoderes variables de los jugadoresGestión de la manoSelección simultánea de acciones

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En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
7
Partidas registradas
6
Jugadores
35
En colecciones
1
En listas de deseos
1
En preventa

6,7/10

de 4 reseñas en Ludoya

  • FazerGD9,5

    +

  • Tom4,6

    The new cards and starting worlds are neat. Hooray. The several pages that are dedicated to combat that rarely happens; and is over complicated and boring when it does - not so neat.

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puedo declarar una toma de control contra un mundo que acaban de colocar en esta fase de Asentamiento?

No — un objetivo de toma de control no puede ser un mundo recién colocado, y los poderes o atributos de los mundos recién colocados no tienen efecto en las tomas de control durante ese Asentamiento (Reglamento, p. 4).

¿Qué hace que mi imperio sea vulnerable a una toma de control?

La vulnerabilidad depende de tu tableau: eres vulnerable al Imperium Seat si tienes al menos un mundo militar Rebelde, vulnerable a la Rebel Alliance si tienes al menos una carta Imperium, y algunos poderes te hacen vulnerable si tu Militar total es ≥1 (Reglamento, págs. 3–4).

Cuando se está resolviendo una toma de control, ¿puede el defensor usar aumentos temporales de Militar que todavía no ha gastado?

Sí — al resolver una toma de control, el propietario puede usar cualquier Militar temporal no utilizado (y puede terminar poderes temporales parcialmente usados); esto puede cambiar el resultado y afectar intentos posteriores de toma de control (Reglamento p.5).

¿Cómo calculo el 'Military total' para las conquistas? ¿Cuenta el Military temporal, negativo o especializado?

El total acumulado de la pista Militar se calcula como en New Galactic Order (incluye lo negativo, pero no lo especializado ni lo temporal en la pista), pero para las comparaciones de conquista, cualquier Militar temporal, negativo o especializado que realmente se esté usando en esa resolución sí se aplica a los totales de los jugadores (Reglamento pp. 3–5).

¿Cómo funciona la pista militar y sus cubos? — ¿qué marcan los cubos?

Usa el cubo rojo para llevar el total de tu Fuerza Militar en la pista y coloca un cubo rojo claro o morado cuando juegues un mundo militar Rebel o una carta Imperium, respectivamente, para marcar la vulnerabilidad a la conquista (un segundo cubo rojo claro lleva la cuenta de Fuerza Militar adicional contra mundos Rebel; voltea/une una segunda pista si es >10) (Reglamento p.3).

Si Exploro y robo cartas extra, ¿las junto con mi mano antes de descartar?

Sí — todas las robas de explorar se combinan con las cartas de tu mano antes de descartar, así que un Explorar+5 se convierte en robar 7, combinar con tu mano y luego descartar hasta quedar como se requiere (Reglamento p.9).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.