Android: Netrunner

2012 · Jeu de cartes

Android: Netrunner

Deux joueurs endossent des rôles opposés dans un jeu de cartes cyberpunk : une corporation riche en ressources qui défend ses serveurs, et un runner solitaire qui tente de les pirater. La corporation avance ses projets pour gagner des points, tout en installant et en améliorant des glaces — des programmes de sécurité de différents types — afin de protéger ses serveurs et de faire payer ou punir les intrus. Le runner dépense de l’argent et du temps pour installer du matériel, des programmes et des brise-glaces, puis lance des incursions sur les serveurs de la corporation pour accéder à des cartes, voler des projets ou mettre des actifs au rebut. Le jeu est asymétrique, avec une tension entre la construction de défenses et le lancement d’incursions risquées et minutées ; le premier camp à atteindre le seuil de points de victoire l’emporte.

Joueurs
2
Temps de jeu
45 min
Âge
14+
Complexité
3,4 / 5
7,2 sur LudoyaBluffScience-fictionGestion de la mainPouvoirs variables des joueursPoints d'action

À propos du jeu

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
1 152
Parties enregistrées
168
Joueurs
52m 46s
Partie moyenne
134
Dans des collections
16
Dans des listes de souhaits

7,2/10

sur 74 avis Ludoya

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Comment fonctionnent les clics et les capacités payantes — puis-je dépenser des clics ou utiliser des capacités payantes pendant le tour de mon adversaire, ou cumuler plusieurs capacités payantes en un seul clic ?

Les clics sont la ressource d’action du joueur actif et ne peuvent être dépensés que pendant la phase d’Action de ce joueur ; un joueur doit dépenser tous ses clics pendant sa phase d’Action (il ne peut pas dépenser de clics pendant le tour de son adversaire). Les capacités payantes s’utilisent lors des fenêtres de capacités payantes et sont distinctes du fait d’effectuer des actions avec des clics : vous ne pouvez donc pas utiliser un clic alors qu’une autre action est en cours de résolution, et les capacités payantes ne se résolvent que lors de leurs fenêtres appropriées (Référence des règles, p. 5 ; Apprendre à jouer, p. 6).

Quand j’approche d’un glace pendant un piratage, quand puis-je neutraliser les sous-routines et quand les sous-routines se résolvent-elles ?

Vous ne pouvez interrompre les sous-programmes que pendant l’étape de rencontre (étape [3.1]), lorsque le glace rencontré fait l’objet d’une interaction ; les sous-programmes qui ne sont pas interrompus à ce moment-là se résolvent un par un (le Corp choisit les effets des sous-programmes, sauf indication contraire) (Référence des règles, p. 28 ; Référence des règles, p. 24 ; Apprendre à jouer, p. 14).

Si j’accède à plusieurs cartes (QG/R&D/Archives ou via des effets comme The Maker’s Eye), dans quel ordre les cartes sont-elles consultées et les capacités « lorsqu’elle est consultée » se déclenchent-elles pour les cartes face cachée ?

Le nombre de cartes à consulter est défini au début de la consultation, et vous les consultez dans l’ordre propre au serveur (QG une par une, dans l’ordre de votre choix ; R&D dans l’ordre du paquet ; Archives dans l’ordre de votre choix) ; les cartes dotées de capacités « lors de la consultation » se déclenchent lorsqu’elles sont consultées, même si elles ne sont pas rezzées ou sont face cachée (Référence des règles, p. 4–5 ; Apprendre à jouer, p. 15).

Le Corp peut-il activer une glace à tout moment, ou seulement pendant un run ?

Le Corp peut activer ses actifs et améliorations lors de nombreuses fenêtres d’actions payantes, mais les glaces ne peuvent être activées que pendant un run (le Corp peut activer les glaces approchées pendant les étapes d’approche et de rencontre du run) (Apprendre à jouer, p. 11 ; Référence des règles, p. 28).

Comment les traces et le lien interagissent-ils — avoir du lien arrête-t-il automatiquement une trace ?

Une traque compare la force de traque du Corp (base plus les crédits dépensés) à la force de liaison du Runner (liaison de base plus les crédits dépensés par le Runner) ; si la force de traque dépasse la force de liaison du Runner, la traque réussit, sinon elle échoue. La liaison doit donc être égale ou supérieure à la traque pour l’empêcher (Learn to Play p. 19 ; Rules Reference p. 24).

Si un projet a suffisamment de marqueurs d'avancement pour atteindre sa condition, est-ce qu'il est automatiquement comptabilisé ou la Corp doit-elle faire quelque chose pour le comptabiliser ?

Avancer place des marqueurs, mais ne fait pas automatiquement marquer l’agenda ; lorsqu’un agenda possède autant de marqueurs d’avancement que sa condition d’avancement, le Corp peut le marquer pendant son tour en le révélant et en le plaçant dans sa zone de score (Apprendre à jouer, p. 11 ; Référence des règles, p. 6).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.