Star Wars: Armada

2015 · Figurines

Star Wars: Armada

Les joueurs incarnent des amiraux de flotte pour des factions opposées, composant des listes de vaisseaux capitaux, d’escadrons et d’unités de soutien, puis résolvant des batailles spatiales à grande échelle. Les vaisseaux capitaux sont pilotés à l’aide d’un outil de manœuvre articulé qui modélise l’inertie et les limites de virage, tandis que les escadrons de chasseurs stellaires opèrent séparément sur le champ de bataille. Les combats sont résolus à l’aide d’attaques basées sur des dés et de l’allocation de défenses, tandis que l’ingénierie et les effets des pions modifient les boucliers, la coque et les systèmes critiques. Chaque vaisseau capital possède une pile de commandes cachée : les joueurs préparent et font tourner leurs commandes pour planifier leurs actions à l’avance, puis révèlent et exécutent la commande supérieure à chaque manche afin de déterminer les déplacements, l’ordre d’activation et les effets tactiques.

Joueurs
2
Temps de jeu
120 min
Âge
14+
Complexité
3,2 / 5
7 sur LudoyaWargameThème films / télévision / radioPouvoirs variables des joueursLancer de désLigne de vue

À propos du jeu

Illustration
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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
69
Parties enregistrées
50
Joueurs
2h 33m
Partie moyenne
33
Dans des collections
5
Dans des listes de souhaits

7,0/10

sur 10 avis Ludoya

  • Evan6,0

    Beautiful components, and this game is so much deeper than the other flightpath games. I really enjoyed my first play of this game, but then my lack of 2 player game time resulted in this sitting on the shelf taking up a lot of space for little benefit. As time has gone on, i've also been less enthusiastic about games that use dice to resolve combat, so despite this being the best flightpath game I've played, it's still a little luckheavy for me. Pity. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment

    Premières impressions · 1 partie

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Mon vaisseau peut-il traverser ou terminer son déplacement en chevauchant un autre vaisseau ou escadron ?

Un vaisseau ne peut pas terminer son déplacement en chevauchant un autre vaisseau ; sa vitesse est temporairement réduite de 1 et il réessaie jusqu’à ce qu’il puisse terminer son déplacement ou que sa vitesse soit réduite à 0. Après le déplacement, le vaisseau en mouvement et le vaisseau le plus proche avec lequel il a été en chevauchement reçoivent chacun une carte de dégâts face cachée (livret de règles, p. 17–18). Si un vaisseau termine son déplacement sur un ou plusieurs escadrons, il termine normalement son déplacement et le joueur qui ne se déplaçait pas place les escadrons chevauchés de sorte que leurs socles touchent celui du vaisseau (livret de règles, p. 17).

Comment fonctionnent les jetons de défense — puis-je en utiliser plusieurs ou cumuler plusieurs jetons du même type lors d’une seule attaque ?

Après que l’attaquant a résolu les résultats de précision, le défenseur peut dépenser un ou plusieurs pions de défense, mais ne peut pas dépenser plus d’un pion du même type ni le même pion individuel plus d’une fois lors de cette attaque ; dépenser un pion prêt le fait passer sur sa face épuisée, tandis que dépenser un pion épuisé le défausse, et les pions épuisés sont prêts durant la phase de Statut (livret de règles, p. 14). De plus, un vaisseau à vitesse 0 ne peut pas dépenser de pions de défense (livret de règles, p. 14).

Comment choisir quelle zone de coque attaquer et quels dés puis-je lancer selon les différentes portées ?

L’attaquant désigne une zone de coque attaquante, puis une zone de coque défendante qui doit se trouver dans l’arc de tir de la zone attaquante et à la portée d’attaque appropriée, mesurée avec le côté portée de la règle de portée ; la bande de portée détermine les couleurs de dés d’attaque disponibles (par exemple, à longue portée, uniquement des dés rouges) (livret de règles, p. 13–14).

Comment déterminer la ligne de vue — les escadrons et les vaisseaux utilisent-ils des points différents, et qu’est-ce qui entraîne une pénalité d’obstruction ?

La ligne de vue vers ou depuis un escadron est tracée jusqu’au point de sa base le plus proche de la cible, tandis que la ligne de vue vers ou depuis une zone de coque d’un vaisseau est tracée depuis le point de ciblage jaune imprimé dans cette zone de coque ; si la LDV vers une zone de coque en défense traverse une autre zone de coque de ce même vaisseau, il n’y a pas de LDV (livret de règles, p. 19). Si la LDV traverse des obstacles ou d’autres vaisseaux/escadrons (qui ne sont ni l’attaquant ni le défenseur), l’attaque est gênée et l’attaquant lance un dé de moins, de son choix (livret de règles, p. 19–20).

Que me permet de faire la révélation d’un cadran de commande, et comment fonctionnent les jetons de commande ?

Lorsque vous révélez le cadran de commande d’un vaisseau pendant la séquence Commandement/Vaisseau, il lui confère l’effet de commandement indiqué (p. ex. Navigation, Escadron, Réparation, Concentration des tirs), et vous pouvez dépenser ce cadran pour placer le pion de commandement correspondant à côté du vaisseau afin de l’utiliser plus tard (livret de règles, p. 7 et 12). Un vaisseau peut avoir un nombre de pions de commandement égal à sa valeur de commandement, et ne peut pas avoir plus d’un exemplaire de chaque type de pion de commandement (livret de règles, p. 12).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.