Shogun

2006 · Medievale

Shogun

I giocatori assumono il ruolo di signori feudali nel Giappone del periodo Sengoku, espandendo la propria influenza spostando e reclutando truppe, costruendo strutture e contendendosi le province. In ogni round, i giocatori scelgono da un insieme di dieci azioni e le assegnano alle proprie province per sviluppare l’economia, mobilitare le forze o dare il via agli assedi. Quando eserciti avversari si incontrano, una torre condivisa risolve il combattimento: vi vengono inseriti cubetti che rappresentano le truppe, e quelli che fuoriescono determinano l’esito della battaglia. Province, templi, teatri e castelli generano punti durante il conteggio, e il giocatore con più punti alla fine della partita vince.

Giocatori
3–5 ideale in 5
Tempo di gioco
90–120 min
Età
12+
Complessità
3,4 / 5
7,9 su LudoyaEconomicoCostruzione di territoriMaggioranza/Influenza di areaMovimento per AreeAsta / Offerte

Il gioco

Autori
Illustrazioni

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  • Shogun sul tavolo, foto di Tenuki

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Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
109
Partite registrate
169
Giocatori
3h 1m
Partita media
51
Nelle ludoteche
6
Nelle liste dei desideri

7,9/10

da 35 recensioni Ludoya

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    L'ha giocato 3 volte

  • Garfield8,0

    #AreaControl Interesting area control game. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★☆ <!-- size 7]Good amount of choices to make --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Battles for areas --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Simple artwork --> Luck: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Little to none --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Good wooden components, but too small board --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: not yet read Setup time: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Preparing the area cards is a nightmare --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays quite fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not that much I can think of --> [/c]

    Nessuna partita registrata

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Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

Come funzionano le 10 carte azione? Cosa significano le carte su/giù e in quale ordine si risolvono le azioni?

Ogni round, le 10 carte azione vengono disposte sotto i campi 1–10, con le prime 5 scoperte (a faccia in su) e le ultime 5 coperte (a faccia in giù); le azioni vengono eseguite in ordine numerico (1, poi 2 ... poi 10), scoprendo le carte coperte man mano. (p.6, p.9)

Come viene deciso l’ordine dei turni — come funzionano l’asta delle carte speciali e le puntate?

I giocatori fanno segretamente un’offerta con carte Forziere o carte Provincia, rivelano e pagano le loro offerte, poi, in ordine di offerta, scelgono una carta speciale e collocano il proprio Daimyo nello spazio di quella carta per determinare l’ordine del turno; le offerte con carte Provincia non comportano alcun pagamento, ma consumano quella provincia per il round. (p.6–9)

Quanto costano “Schiera 5 / Schiera 3 / Schiera 1” e posso muovere gli eserciti durante lo schieramento?

Schierare 5 costa 3 forzieri e piazza 5 armate; Schierare 3 costa 2 forzieri e piazza 3 armate; Schierare/Spostare 1 costa 1 forziere, piazza 1 armata e consente inoltre di spostare armate da quella provincia a una propria provincia adiacente (senza combattimenti). È possibile spostare un numero qualsiasi di armate in una provincia adiacente, purché ne rimanga almeno una nella provincia di partenza; le rotte marittime contano come adiacenze. (p.8)

Come determina la torre delle battaglie il vincitore e cosa succede agli eserciti dopo una battaglia?

Tutti gli eserciti partecipanti, insieme agli eventuali cubetti presenti nel vassoio della torre, vengono inseriti nella torre; si contano gli eserciti che cadono nel vassoio e la fazione con più cubetti nel vassoio vince. Gli eserciti combattenti della fazione sconfitta vengono rimossi e restituiti alla riserva; anche il vincitore perde tanti eserciti quanti ne ha persi la fazione sconfitta, mentre gli eserciti vittoriosi rimasti occupano la provincia (in caso di parità o di esito indeciso si applicano conseguenze speciali descritte nel regolamento). (p. 11–12)

Cosa succede in inverno se non ho abbastanza riso: come vengono scelte e risolte le rivolte?

In inverno ogni giocatore deve avere una razione di riso per provincia; le province non rifornite determinano quante rivolte scoppiano e quanti eserciti di contadini aggiuntivi si uniscono (secondo la tabella delle provviste), dopodiché il vicino a sinistra del giocatore assediato pesca le carte provincia per scegliere quali province si ribellano: le rivolte vengono quindi risolte come battaglie con i contadini aggiuntivi. (p. 10–12)

Se un evento e una carta speciale modificano entrambi un’azione, quale si applica per prima?

Applica prima l’evento e poi l’effetto della carta speciale. (p. 7)

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.