
2011 · Fantasy
Summoner Wars: Master Set
I giocatori vestono i panni di potenti evocatori, a capo di fazioni fantasy uniche, e invocano unità su un campo di battaglia a griglia per distruggere l’evocatore avversario. Ogni fazione ha un mazzo e uno stile di gioco unici: dagli elfi ombra furtivi e i goblin combinaguai agli abitanti delle montagne che brandiscono fulmini, ai nani geomanti, ai predoni delle paludi e ai piegatori capaci di alterare la mente. Usano incantesimi, muri evocati, portali e abilità delle unità per controllare lo spazio e manipolare le forze nemiche. Il gioco pone l’accento sulla gestione della mano e del tabellone, sul movimento e sul combattimento tattici e sul lancio tempestivo della magia; la vittoria si ottiene eliminando l’evocatore avversario.
- Giocatori
- 2–4 ideale in 2
- Tempo di gioco
- 30–60 min
- Età
- 9+
- Complessità
- 2,5 / 5
Il gioco
- Autori
- Illustrazioni
- Editore
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Meeps7,0 Own on IOS
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Evan7,0 This gives me everything I've ever wanted out of Magic cards but in a non-collectable format. When I was a magic junkie, I used to imagine in my head my army of creatures maneuvering around my opponent's defenses and barriers. Summoner wars comes one step closer to visualizing that thanks to the card grid, where you actually ARE maneuvering around your opponent's defenses. It's almost a miniatures game in terms of it's tactical aspect, but unlike a miniatures game, these cards allow for simple yet complicated abilities that you and your opponent can see right in front of you. As much as I love Heroscape, there are times I don't even worry about the abilities of my opponent's guys just because I'm too impatient to have them read out the card to me from the other end of the table unless it's super relevant to the current combat. There are cool addon packs that add a minor deckbuilding aspect to the game, which are a great idea, but each time I tinker with the deck I feel like I'm making it less effective than it was out of the box. I will say it uses dice for combat, which brings along the sort of randomness that can end your game even if you make every choice correctly. On the whole I don't like using dice in games, but I've learned to allow myself to not be upset when they ruin the best laid plans in these sorts of games. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment
L'ha giocato 37 volte
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Pesco sempre fino ad avere 5 carte all’inizio del mio turno, anche se ho già delle carte?
Durante la fase di Pesca, peschi fino ad avere 5 carte in mano (cioè fino a raggiungere una mano di 5 carte); se ne hai già 5 o più, non peschi (pagina 9).
Quando evoco un'unità, dove la piazzo esattamente?
Quando paghi il costo di evocazione di un'unità, la piazzi ortogonalmente adiacente a un Muro sul campo di battaglia (regole della fase di evocazione) (pagina 9).
Quante unità posso muovere e possono passare attraverso altri pezzi o muoversi in diagonale?
Durante la tua fase di Movimento puoi muovere fino a 3 unità, ciascuna di massimo 2 spazi; non puoi muoverti in diagonale (a meno che un’abilità non lo consenta) e non puoi attraversare spazi occupati (pagina 10; pagina 16 per l’eccezione alla diagonale).
Le unità a distanza possono sparare dietro gli angoli o attraverso altre carte? E fin dove possono sparare?
Gli attacchi in mischia (con la spada) devono bersagliare una carta adiacente; gli attacchi a distanza (con l’arco) devono seguire una linea retta per un massimo di 3 spazi e sono bloccati da qualsiasi carta interposta, quindi non possono sparare dietro gli angoli o attraverso carte che bloccano (pagine 11–12).
Se un’unità viene distrutta, dove va quella carta?
Quando una carta viene distrutta, viene messa nella Pila della Magia (la gestione delle carte distrutte e la fase di Accumulo della Magia sono descritte nelle regole per la risoluzione degli attacchi) (pagina 13; vedi anche la terminologia relativa alla pila degli scarti/delle carte distrutte a pagina 15).
Posso muovermi dopo aver attaccato, oppure attaccare e poi muovermi?
No; la sequenza del turno è Pesca → Evoca → Eventi → Muovi → Attacca → Costruisci, quindi il movimento avviene prima degli attacchi e non puoi muoverti dopo aver attaccato, a meno che un’abilità speciale o un effetto di “movimento libero”/“in qualsiasi momento” lo permetta (pagine 8, 16).
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