
1991 · Gioco di carte
Tichu
Un gioco di carte a prese a squadre in cui le coppie cercano di essere le prime a rimanere senza carte, accumulando punti. I giocatori giocano combinazioni—carte singole, coppie, scale, full, ecc.—cercando di battere la combinazione attualmente in cima oppure passando; quando tutti passano e si torna al giocatore che ha giocato la combinazione iniziale, quel giocatore vince la presa e dà il via a quella successiva. Alla fine dei round si assegnano punti per determinate carte conquistate nelle prese, mentre l’ultimo giocatore a liberarsi della propria mano consegna le carte rimaste agli avversari, influenzando il punteggio. Prima di iniziare, i giocatori possono dichiarare scommesse rischiose ma remunerative, che assegnano o fanno perdere molti punti a seconda che abbiano successo o falliscano. Vince la prima squadra a raggiungere il punteggio obiettivo.
- Giocatori
- 3–10 ideale in 4
- Tempo di gioco
- 30–90 min
- Età
- 10+
- Complessità
- 2,3 / 5
Il gioco
- Autori
- Illustrazioni
- Editori
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Sui tavoli di Ludoya
Tutte le statistiche in Ludoya- 675
- Partite registrate
- 599
- Giocatori
- 1h 22m
- Partita media
- 199
- Nelle ludoteche
- 11
- Nelle liste dei desideri
7,7/10
da 62 recensioni Ludoya
Sònia Martí7,5 Molt divertit, mirar de jugar amb diferents grups per no agafar tics Diversió 4/5 · Interacció 4/5 · Atractiu 3/5 · Originalitat 3/5 · Rejugabilitat 4/5 · Accessibilitat 5/5
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Mestremuten8,0 Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
L'ha giocato 8 volte
Sup7,5 Sleeved
Nessuna partita registrata
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Quando e come passiamo le tre carte all’inizio? Le prendiamo prima di giocare?
Dopo che ogni giocatore ha preso 14 carte, ciascuno passa 3 carte coperte — una a ogni altro giocatore — e poi può prendere le tre carte che gli sono state passate, aggiungendole alla propria mano (p.1).
Quali combinazioni posso giocare per primo e come vengono battute?
Puoi aprire con singole, coppie, sequenze di coppie, tris, full (tris+coppia) o sequenze di almeno 5 carte; ogni combinazione può essere battuta solo da una combinazione dello stesso tipo ma più alta (tranne le bombe), e per battere le sequenze devono avere la stessa lunghezza (p.1).
Come funziona il desiderio del Mah Jong — quando deve essere giocato il valore richiesto?
Quando viene giocato il Mah Jong, il suo proprietario può esprimere il desiderio di un valore normale (non di una carta speciale); il giocatore successivo che possiede effettivamente quel valore e può giocarlo legalmente deve giocarlo durante il proprio turno ordinario, ma i giocatori che giocano bombe fuori turno non sono tenuti a soddisfare il desiderio — se una bomba vince la presa, il nuovo vincitore deve soddisfare il desiderio quando apre la presa successiva (p.1, p.3).
Che cosa fanno esattamente la Fenice, il Drago e il Segugio?
La Fenice è un jolly nelle combinazioni (ma non nelle bombe), come carta singola vale mezzo valore in più (e vale −25 punti), il Drago è la carta singola più alta e vale +25 punti e, quando vince una presa, chi lo possiede dà quella presa a un avversario a sua scelta, mentre il Segugio non ha alcun potere di presa: quando viene giocato come prima carta, trasferisce semplicemente il diritto di iniziare al compagno del giocatore (p. 2).
Quando si possono giocare le bombe e possono battere il Drago o prendere il Segugio?
Le bombe (ossia cinque o più carte consecutive dello stesso seme oppure quattro carte dello stesso valore) possono essere giocate in qualsiasi momento, anche fuori turno, e battono qualsiasi combinazione non-bomba (incluso il Drago); tuttavia, non possono essere usate per prendere il Segugio (non possono essere usate per prendere il Segugio e il conseguente passaggio della presa) (p. 2, p. 3).
Come si calcola il punteggio del round e cosa succede con l’ultima presa (effetti del Drago e della Fenice)?
Il round termina quando solo un giocatore ha ancora delle carte; si scoprono le prese e si assegnano +10 punti per ogni re/10, +5 per ogni cinque, +25 per il Drago e −25 per la Fenice (per un totale di 100 punti per smazzata). Anche se l’ultima presa termina immediatamente quando il terzultimo giocatore finisce le carte, viene comunque assegnata a chi la vince (e il Drago, se vince la presa, la assegna comunque a un avversario) (p.2, p.3).
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