Tichu

1991 · Gioco di carte

Tichu

Un gioco di carte a prese a squadre in cui le coppie cercano di essere le prime a rimanere senza carte, accumulando punti. I giocatori giocano combinazioni—carte singole, coppie, scale, full, ecc.—cercando di battere la combinazione attualmente in cima oppure passando; quando tutti passano e si torna al giocatore che ha giocato la combinazione iniziale, quel giocatore vince la presa e dà il via a quella successiva. Alla fine dei round si assegnano punti per determinate carte conquistate nelle prese, mentre l’ultimo giocatore a liberarsi della propria mano consegna le carte rimaste agli avversari, influenzando il punteggio. Prima di iniziare, i giocatori possono dichiarare scommesse rischiose ma remunerative, che assegnano o fanno perdere molti punti a seconda che abbiano successo o falliscano. Vince la prima squadra a raggiungere il punteggio obiettivo.

Giocatori
3–10 ideale in 4
Tempo di gioco
30–90 min
Età
10+
Complessità
2,3 / 5
7,7 su Ludoyada 8,21 €Gioco a SquadreSalire le scalePuntata predittiva

Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
675
Partite registrate
599
Giocatori
1h 22m
Partita media
199
Nelle ludoteche
11
Nelle liste dei desideri

7,7/10

da 62 recensioni Ludoya

  • Sònia Martí7,5

    Molt divertit, mirar de jugar amb diferents grups per no agafar tics Diversió 4/5 · Interacció 4/5 · Atractiu 3/5 · Originalitat 3/5 · Rejugabilitat 4/5 · Accessibilitat 5/5

    Nessuna partita registrata

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    L'ha giocato 8 volte

  • Sup7,5

    Sleeved

    Nessuna partita registrata

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Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

Quando e come passiamo le tre carte all’inizio? Le prendiamo prima di giocare?

Dopo che ogni giocatore ha preso 14 carte, ciascuno passa 3 carte coperte — una a ogni altro giocatore — e poi può prendere le tre carte che gli sono state passate, aggiungendole alla propria mano (p.1).

Quali combinazioni posso giocare per primo e come vengono battute?

Puoi aprire con singole, coppie, sequenze di coppie, tris, full (tris+coppia) o sequenze di almeno 5 carte; ogni combinazione può essere battuta solo da una combinazione dello stesso tipo ma più alta (tranne le bombe), e per battere le sequenze devono avere la stessa lunghezza (p.1).

Come funziona il desiderio del Mah Jong — quando deve essere giocato il valore richiesto?

Quando viene giocato il Mah Jong, il suo proprietario può esprimere il desiderio di un valore normale (non di una carta speciale); il giocatore successivo che possiede effettivamente quel valore e può giocarlo legalmente deve giocarlo durante il proprio turno ordinario, ma i giocatori che giocano bombe fuori turno non sono tenuti a soddisfare il desiderio — se una bomba vince la presa, il nuovo vincitore deve soddisfare il desiderio quando apre la presa successiva (p.1, p.3).

Che cosa fanno esattamente la Fenice, il Drago e il Segugio?

La Fenice è un jolly nelle combinazioni (ma non nelle bombe), come carta singola vale mezzo valore in più (e vale −25 punti), il Drago è la carta singola più alta e vale +25 punti e, quando vince una presa, chi lo possiede dà quella presa a un avversario a sua scelta, mentre il Segugio non ha alcun potere di presa: quando viene giocato come prima carta, trasferisce semplicemente il diritto di iniziare al compagno del giocatore (p. 2).

Quando si possono giocare le bombe e possono battere il Drago o prendere il Segugio?

Le bombe (ossia cinque o più carte consecutive dello stesso seme oppure quattro carte dello stesso valore) possono essere giocate in qualsiasi momento, anche fuori turno, e battono qualsiasi combinazione non-bomba (incluso il Drago); tuttavia, non possono essere usate per prendere il Segugio (non possono essere usate per prendere il Segugio e il conseguente passaggio della presa) (p. 2, p. 3).

Come si calcola il punteggio del round e cosa succede con l’ultima presa (effetti del Drago e della Fenice)?

Il round termina quando solo un giocatore ha ancora delle carte; si scoprono le prese e si assegnano +10 punti per ogni re/10, +5 per ogni cinque, +25 per il Drago e −25 per la Fenice (per un totale di 100 punti per smazzata). Anche se l’ultima presa termina immediatamente quando il terzultimo giocatore finisce le carte, viene comunque assegnata a chi la vince (e il Drago, se vince la presa, la assegna comunque a un avversario) (p.2, p.3).

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.