Root

2018 · 交渉

Root

Four factions vie for control of a sprawling woodland, each with distinct powers, goals, and playstyles. One faction builds and maintains a mechanized industry across clearings, another organizes sympathetic woodland creatures into a guerrilla resistance, a third is a nomadic adventurer who moves about completing quests and trading, and a fourth attempts to reclaim leadership through programmed actions and growing influence. Players take actions to recruit, battle, craft, and score points while managing location control and asymmetric faction mechanics. The interaction of unique factions and multiuse cards creates high variability and strategic depth across plays.

プレイ人数
2–4 ベスト4人
プレイ時間
60–90分
対象年齢
14+
複雑さ
3.8 / 5
8.2 Ludoyaで¥7,573からウォーゲームファンタジーポイント間移動ダイスロールアクションポイント

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Ludoyaで詳しい統計を見る
4,027
記録されたプレイ
1,666
プレイヤー
1h 31m
平均プレイ時間
647
コレクション登録
78
ウィッシュリスト登録

8.2/10

Ludoyaのレビュー262件より

  • 楽しさ8.5
  • インタラクション8.5
  • リプレイ性8.5
  • 独自性8.6
  • 見た目8.7
  • アクセシビリティ5.7
  • Poteet10.0

    Just love it. Each faction is incredibly different, allowing a different experience each play through as players come into and leave play group and then can try different factions as well. The world is engaging and paints the story of a forest conflict well, even if it’s a relatively conflict free round. I’m always suggesting this and happy to throw it down on the table.

  • Vic Granell8.0

    Played the base game once, I think the production and design are amazing but, at first, each faction's complexity can be overwhelming. We'll see how future games go!

  • Max7.0

    Root is a game that has me consistently irritated, enthralled, and sometimes left in absolute awe. Leder Games' undisputed masterpiece known as Root is a stunning amalgamation of intricate strategy, deliciously novel asymmetry, and cute little pieces pottering around a forest. The captivating thing about Root is that the very mechanic that transforms it from yet another generic eurogame into an absolute triumph of an experience is the smae mechanic that restrains it from the lucrative title of a classic. Said mechanic is, of course, that of the factions. In Root, each player is playing a completely different game; maybe you are amassing an army of feline minions; maybe you are attempting to maintain utmost order; or maybe you are just waltzing around a woodland selling bits of junk to random animals. Indeed, the commitment to asymmetry on Leder Games' part is so complete, yet so tangibly abusable, that this game is an utter delight, and one hundred percent worth the ten weeks it will take you to comprehend the rules. However, as previously mentioned, it is this same wondrous novelty that ensures that it stays well clear of so many shelves (unfortunately, mine included). Because, when puah comes to shove, this is a disasyrously clunky game. The oustanding aesthetic and cute animal theme are the only thing encouraging new players to sift through the decidedly lengthy rules and intimidatingly complex pile of cards, tokens and sheets. What's more, while the many characters with drastically different playstyles allow for almost endless replayability, it means that the game is almost impossible to teach to new players; who has time to explain the rules and strategy for four seperate games all rolled into one? It's this, and the unfortunate unbalanced nature of the characters, that forces Root into a position of reknowned godhood as the pinnacle of boardgaming, yet preventing it from becoming a household staple, as it so deserves.

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ルールに関する質問

Ludoyaのルールアシスタントがルールブックに基づいて回答しています。

カードを製作するとき、正確には何が必要で、カードと取ったアイテムはその後どうなるんですか?

クラフトするには、カードの左下に示された開けた場所で、対応するクラフト用ピースを起動しなければならない(各ピースは1ターンに1回だけ使用できる)。即時効果のカードはアイテムを得たら、そのまま捨て札になる。継続効果のカードは表向きで場に出しておき、その効果が続く。なお、対応するアイテムが供給にない場合はクラフトできない(Learning to Play, pp. 6–7)。

戦闘解決はどうなってるの?――何回ヒットを振るのか、それと待ち伏せカードはいつ使えるの?

ダイスを2個振る:攻撃側のヒット数=高い方の出目、防御側のヒット数=低い方の出目で、それぞれその林地にいるそのプレイヤーの戦士数までが上限(それを超えるヒットはその上限を無視する);ロールの前に、防御側は一致する待ち伏せを出して即座に2ヒットを与えられる(攻撃側は一致する待ち伏せでこれを無効化できる)。また、待ち伏せのヒットは戦士数の制限を受けず、戦闘をその場で終わらせることもある(Learning to Play、pp. 8–9)。

ワシ党が混乱に陥るのは何が原因で、そうなったらどうなるの?

もしエイリーが日中に要求されたディクリー行動を実行できない場合(例:徴兵する戦士がいない、建てる場所がないなど)、彼らは騒乱に入る。騒乱の解決は、ディクリーにある鳥1枚につきVPを1失い、忠実な大臣を除くディクリーカードを捨て、リーダーを退位させて新しいリーダーに交代し(忠実な大臣は新しいリーダーの下に差し込む)、その後日中を終えて夕方に進む(Learning to Play, pp. 12–13)。

放浪者のアイテムって、どうやって壊れるの?それと、どうやって修理したり、戦闘で使ったりするの?

ヴァガボンドがヒットを受けるとアイテムはダメージを受け、ダメージを受けたアイテムはサッチェルの「Damaged」ボックスに移動します。修理は、Repairアクションを行う(修理用アイテムを疲弊させる)ことで行えます。あるいは、夕方に森にいるなら、ダメージを受けたアイテムはすべて自動的に修理されます。戦闘では、ヒットは自分で選んだアイテムにダメージを与えることで適用されます(Learning to Play, pp. 17–20)。

Woodland Allianceはどうやって同情を配置して、反乱を起こすの?

同盟は、共感トークンを置くためと蜂起するために、Supporters(別のカードの山)を使う。蜂起するときは、共感を持つ空き地に一致するSupportersを使い、その空き地にいる敵の駒をすべて取り除き、基地を置く。それから、そのスートの共感を持つ空き地の数だけ戦士を置き、さらにOfficeres boxに将校を1人追加する(Learning to Play、pp. 14–15)。

ドミナンスカードってどういう仕組み?どうやって使えるようになるの?それと、1枚を発動したら何が起こるの?

支配カードは、そのスートのために使われたら、捨て札にせずマップの近くに置かれます。そして、どのプレイヤーでも、昼の間に同じスートのカードを1枚支払うことで拾うことができます。もしあなたが少なくとも10VP持っているなら、昼の間に支配カードを発動して、自分の得点マーカーを取り除き、以後ゲーム終了まで勝利条件をそのカードの要求に変更できます(『Learning to Play』p. 21)。

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スコアシートとプレイ補助ツール

  • Facciones y preparación avanzada
  • Hoja de Puntuación
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ゲーム情報(人数、プレイ時間、対象年齢、クレジット)の出典:BoardGameGeek