
2012 · Jogo de cartas
Android: Netrunner
Dois jogadores assumem papéis opostos em um jogo de cartas cyberpunk: uma corporação com muitos recursos que defende servidores e um runner solitário que tenta invadi-los. A corporação avança agendas para marcar pontos enquanto instala e aprimora ice — programas de segurança de vários tipos — para proteger os servidores e cobrar ou punir os intrusos. O runner gasta dinheiro e tempo para instalar hardware, programas e breakers, depois inicia incursões nos servidores corporativos para acessar cartas, roubar agendas ou destruir ativos. A partida é assimétrica, com uma tensão constante entre construir defesas e realizar incursões arriscadas e contra o relógio; o primeiro lado a alcançar o limite de pontos de vitória vence.
- Jogadores
- 2
- Tempo de jogo
- 45 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,4 / 5
Sobre o jogo
- Publisher
Expansões
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- Partidas registradas
- 168
- Jogadores
- 52m 46s
- Partida média
- 134
- Em ludotecas
- 16
- Em listas de desejos
7,2/10
de 74 avaliações na Ludoya
Mestremuten8,0 Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Como funcionam os cliques e as habilidades pagas — posso gastar cliques ou usar habilidades pagas durante o turno do meu oponente ou acumular várias habilidades pagas em um único clique?
Cliques são o recurso de ações do jogador ativo e só podem ser gastas durante a Fase de Ação desse jogador; um jogador deve gastar todas as suas cliques durante sua fase de ação (não pode gastar cliques no turno do oponente). Habilidades pagas são usadas em janelas de habilidades pagas e são distintas de realizar ações com cliques, portanto você não pode usar um clique enquanto outra ação está sendo resolvida, e as habilidades pagas só são resolvidas em suas janelas apropriadas (Referência das Regras, p. 5; Aprenda a Jogar, p. 6).
Quando me aproximo de um ice durante uma incursão, quando posso quebrar sub-rotinas e quando as sub-rotinas são resolvidas?
Você só pode quebrar sub-rotinas durante a etapa de encontro (etapa [3.1]), enquanto o gelo encontrado estiver sendo interagido; quaisquer sub-rotinas não quebradas nesse momento são resolvidas uma a uma (a Corporação escolhe os efeitos das sub-rotinas, salvo especificação em contrário) (Referência das Regras p. 28; Referência das Regras p. 24; Aprenda a Jogar p. 14).
Se eu acessar várias cartas (HQ/R&D/Archives ou por meio de efeitos como The Maker's Eye), em que ordem as cartas são acessadas e as habilidades "quando acessada" são ativadas para cartas viradas para baixo?
O número de cartas a acessar é definido quando o acesso começa, e você as acessa na ordem específica do servidor (HQ uma por vez, à sua escolha; R&D na ordem do baralho; Arquivos em qualquer ordem que você escolher); cartas com habilidades “quando acessada” são ativadas quando são acessadas, mesmo que estejam não rezzadas ou viradas para baixo (Referência de Regras, p. 4–5; Aprenda a Jogar, p. 15).
A Corp pode rezzar gelo a qualquer momento ou apenas durante uma incursão?
A Corp pode ativar assets e upgrades em muitas janelas de habilidades pagas, mas o ice só pode ser ativado durante uma incursão (a Corp pode ativar o ice ao qual se chegou durante as etapas de aproximação/encontro da incursão) (Learn to Play, p. 11; Rules Reference, p. 28).
Como as traces e o link interagem — ter link automaticamente impede uma trace?
Uma rastreabilidade compara a força de rastreio da Corporação (base mais os créditos gastos) com a força de link do Runner (link base mais os créditos gastos pelo Runner); se a força de rastreio exceder a força de link do Runner, o rastreio é bem-sucedido; caso contrário, é malsucedido. Portanto, o link precisa ser igual ou maior que o rastreio para impedi-lo (Learn to Play p19; Rules Reference p24).
Se uma agenda tiver uma quantidade de fichas de avanço igual ao seu requisito, ela é pontuada automaticamente ou a Corp precisa fazer alguma coisa para pontuá-la?
Avançar coloca marcadores, mas não pontua automaticamente; quando uma agenda tem marcadores de avanço em número igual ao seu requisito de avanço, a Corporação pode pontuá-la durante o próprio turno, revelando-a e colocando-a na sua área de pontuação (Aprenda a Jogar, p. 11; Referência de Regras, p. 6).
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