Race for the Galaxy: Aufziehender Sturm

2008 · Kartenspiel

Race for the Galaxy: Aufziehender Sturm

Fügt dem Grundspiel neue Karten, einen fünften Spieler, kompetitive Ziele sowie Solo- und Drafting-Varianten hinzu. Neue Startwelten, Entwicklungen, militärische und nicht-militärische Welten erweitern die Deck-Vielfalt. Zu den Zielen gehören „first“-Objektive, die dem ersten Spieler, der sie erfüllt, Bonus-Siegespunkte gewähren, und „most“-Objektive, die Spielern Punkte geben, die den größten Anteil bestimmter Kartentypen halten. Zu den Komponenten gehören zusätzliche Spielerkarten und VP-Chips für einen fünften Spieler, eine Roboter-Vorlage mit Würfeln und Chips für das Solospiel sowie Blankokarten für eigene Designs. Die Drafting-Regeln bieten ein alternatives Setup für Zwei- und Drei-Spieler-Spiele.

Spieler
1–5 am besten mit 2
Spielzeit
60 Min.
Alter
12+
Komplexität
3 / 5
7,4 auf LudoyaErweiterung für das BasisspielScience-FictionVariable PhasenreihenfolgeVariable SpielerfähigkeitenHandverwaltung

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
117
Erfasste Partien
24
Spieler
22m 55s
Durchschnittliche Partie
67
In Sammlungen
2
Auf Wunschlisten
1
Vorbestellt

7,4/10

aus 19 Ludoya-Rezensionen

  • FazerGD9,8

    +

  • Floro6,0

    Expansion que ofrece algo más de interacción y un buen solitario

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Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wie viele Zielplättchen verwenden wir und welche legen wir beim Aufbau auf den Tisch?

Mische die Zielplättchen verdeckt und wähle zwei „Most“-(große) Ziele und vier „First“-(kleine) Ziele aus, entferne den Rest und lege die ausgewählten Ziele offen in die Mitte neben die 3‑VP-Zielchips (Seite 2).

Wie werden die „Most“-Ziele beansprucht, und kann jemand einem anderen Spieler ein „Most“-Ziel wegnehmen?

Ein „Most“-Ziel (5 SP) wird am Ende einer Phase von demjenigen gehalten, der seine Bedingung am stärksten erfüllt; der erste Spieler, der diesen Höchstwert erreicht, beansprucht es, und ein späterer Spieler, der diesen Wert übertrifft, nimmt es ihm weg (es kann verloren gehen und in die Mitte zurückkehren); bei Gleichstand bleibt die Plakette unbeansprucht oder die gleichstehenden Nicht-Besitzer erhalten am Spielende 3-SP-Chips (Seiten 3–4).

Wenn der Roboter ein Übereinstimmungs-Symbol würfelt, wohin lege ich dann diesen Würfel und was macht das Übereinstimmungs-Symbol?

Platziere einen Match-gesichtigen Würfel im Playmat-Feld unter deinen Spieleraktionsmarkern (beide, wenn es zwei Matches gibt) und verschiebe ihn nach den Regeln nach links in das erste passende Phasenfeld, falls nötig; ein Match-Gesicht bedeutet, dass der Roboter bei der Auflösung dieser Phase eine Matching-Aktion ausführt (verwende die obere Reihe auf der Matte) statt nur einer Reaktion (verwende die untere Reihe) (Seite 6).

Wie platziert der Roboter 6-Kosten-Entwicklungen, und was bedeutet „flip to find“ für seine Entdecken-Aktion/Antwort?

Wenn der Roboter einen nicht platzierten 6-Kosten-Marker hat und genug Kredit (2 bei Aktion, 3 bei Reaktion), platziert er einen 6-Kosten-Marker und gibt diesen Kredit aus, statt normal zu Entwickeln; andernfalls macht der Roboter ein „flip to find“, indem er Karten aus seinem Nachziehstapel eine nach der anderen aufdeckt, nicht passende Karten abwirft, bis er eine Entwicklung findet, die er platzieren kann, oder der Stapel erschöpft ist (Seite 7).

Wenn der Roboter Siedelt, sucht er dann nach militärischen oder nicht-militärischen Welten, und braucht er dafür Credits?

Standardmäßig siedelt der Roboter, indem er Karten zieht und umdreht, um eine nicht-militärische Welt zu finden (und sie dann auslegt, wenn er eine findet); bei einer Reaktion braucht er positive Credits, um sie auszulegen, aber einige Spezialmarker für Startwelten (Epsilon Eridani, New Sparta, Alpha Centauri usw.) ändern das so, dass für militärische Welten umgedreht wird, zusätzliche Karten gezogen werden oder die Anforderung für positive Credits entfällt (Seite 8).

Wie interagieren die Consume- und Produce-Ergebnisse des Roboters mit seinem Kredit, seiner Wirtschaftsgröße und dem $-vs-×2-Roboter = Zähler?

Consume-Aktionen geben VP-Chips und/oder Credits, je nachdem, welche Consume-Symbole auftauchen (Trade erhöht den Credit und gibt VP in Höhe der Wirtschaftsgröße; 2x gibt doppelt so viele Wirtschafts-VP und erhöht die Wirtschaft um 1), Produce erhöht die Wirtschaftsgröße, und spezielle Matten (Old Earth, Damaged Alien Factory) kippen den "robot ="-Zähler des Roboters zwischen $ und ×2, was die Wirkung von Trade/2x bei späteren Aktionen verändert (Seite 9).

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.