
2025 · Medieval
Adamastor
Los jugadores comandan una flota durante la Era de los Descubrimientos, guiando a una tripulación a través de mares peligrosos para cartografiar costas desconocidas para su rey. El juego usa cartas de uso múltiple en la mano y en el tablero personal para realizar acciones, gestionar la moral y responder a eventos desencadenados por combinaciones de iconos. Tormentas, vientos y otras dificultades generan cartas de trauma que se acumulan y aumentan el desafío, mientras que las cartas y las decisiones pueden restaurar el orden o aportar ventajas. Una campaña opcional conecta las partidas con efectos persistentes, pero los escenarios individuales también se juegan como travesías independientes, centradas en la gestión de la mano y el tablero personal y en sobrevivir hasta llegar al destino.
- Jugadores
- 1
- Duración
- 30 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 2,4 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 125
- Partidas registradas
- 39
- Jugadores
- 40m 44s
- Partida media
- 60
- En colecciones
- 11
- En listas de deseos
7,8/10
de 11 reseñas en Ludoya
jowsep8,0 85
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cómo afectan las corrientes al movimiento de los barcos? ¿Qué cuestan al moverse a través de ellas a favor o en contra?
Un espacio con corrientes cuesta 1 Punto de Navegación si te mueves con la corriente y 4 Puntos de Navegación si te mueves en contra; las flechas de las olas muestran la dirección de la corriente (página 6). Si te detienes antes de usar todos tus Puntos de Navegación, el resto se pierde (página 6).
Si la Adventure Row cambia durante mi turno, ¿también puede cambiar el clima?
No — una vez que determines el clima durante el Amanecer, no cambia durante ese turno, aunque cambie la Fila de Aventura; ten en cuenta que estar en un espacio del mapa con nubes de tormenta puede convertir los iconos de nube blanca en la Fila de Aventura en nubes de tormenta al determinar el clima (página 5).
¿Cuándo activo un Encuentro y qué pasa después de resolverlo?
Un Encuentro se activa cuando detienes el Barco en un espacio con un icono de Ancla; ganas inmediatamente Moral y Experiencia dependiendo de cuántos Encuentros hayan ocurrido ya en esa Carta de Mapa, luego roba la carta de Encuentro inferior y resuelve la sección de mar o de tierra (página 7). Después de resolver el Encuentro, coloca un token en ese espacio para que no puedan ocurrir más Encuentros allí (página 8).
¿Cómo puedo aprender una habilidad de una carta que tengo en la mano durante la fase de Eventos?
Si la fila de Aventura muestra 2 o 3 iconos de Motivación, puedes aprender una Habilidad de tu mano que requiera esa cantidad de iconos de Motivación o menos, y solo puedes aprender una Habilidad por turno (página 8). Las cartas de Habilidad aprendidas se giran y se colocan en el área de Habilidad asignada junto a tu mano (página 4).
¿Qué pasa con la Fila de Aventura y mi mano al Atardecer?
Al atardecer, descarta la carta de la Fila de Aventuras de menor valor (la de más a la derecha) —si es un Trauma, te la quedas; si es una Habilidad, simplemente la descartas— y luego descarta hasta bajar al límite de mano de 3 cartas (página 10). Algunas Habilidades pueden cambiar ese límite (por ejemplo, una Habilidad que te permite conservar 4 cartas; página 11).
¿Cómo funciona la Moral y cómo puedo perder por desmoralización o motín?
La Moral se representa por el número de cartas que quedan en el Mazo de Navegación; perder Moral significa descartar esa misma cantidad de cartas de la parte superior del Mazo de Navegación al Pila de Descarte, mientras que ganar Moral devuelve cartas de la Pila de Descarte a la parte inferior del mazo (página 4). Pierdes inmediatamente si debes robar pero el Mazo de Navegación está vacío (desmoralizado) o si se cumple la condición del evento de Motín durante los Eventos (3 o más de cada icono de Trauma en juego) (páginas 10 y 8).
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