Coming of Age

2025

Coming of Age

Los jugadores interpretan a un personaje que va creciendo desde la infancia hasta la edad adulta, avanzando un año a la vez y desarrollando intereses, habilidades y rasgos personales. Un sistema de gestión de dados determina el movimiento por distintas ubicaciones de la ciudad, donde los jugadores adquieren experiencias, crean recuerdos, conocen gente y gestionan relaciones y frustraciones. El apoyo parental al principio ofrece distintas opciones que van desapareciendo a medida que aumenta la independencia. Los jugadores recogen y cumplen objetivos de vida dando forma a la personalidad de su personaje en un tablero personal mediante decisiones y experiencias adquiridas, equilibrando amistades, romance y ambiciones para hacer realidad el desarrollo de su personaje.

Jugadores
1–4 mejor con 3
Duración
40–80 min
Edad
14+
Complejidad
3,2 / 5

Sobre el juego

Editorial

Fotos de mesas de Ludoya

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  • Coming of Age sobre la mesa, foto de Pere
  • Coming of Age sobre la mesa, foto de Kabra
  • Coming of Age sobre la mesa, foto de Pere
  • Coming of Age sobre la mesa, foto de Christian CP BCN
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  • Coming of Age sobre la mesa, foto de Kabra

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
44
Partidas registradas
64
Jugadores
1h 36m
Partida media
34
En colecciones
13
En listas de deseos
1
En preventa

7,5/10

de 9 reseñas en Ludoya

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puedo cambiar la ubicación elegida de un dado después de colocarlo y cómo funcionan las fichas de frustración?

Sí: después de elegir un dado, puedes moverlo a una ubicación adyacente colocando 1 Ficha de Frustración en el extremo derecho de un Registro de Ánimo disponible (o a una ubicación no adyacente colocando 2 Fichas de Frustración en dos registros); no puedes añadir una Ficha de Frustración a un registro que ya tenga una en cualquiera de sus extremos (p. 7).

Si gasto fichas de Motivación para tomar un Recuerdo o colocar una Presencia, ¿tengo que mover un Contador de Ánimo?

Sí: cada vez que gastes una o más Fichas de Motivación (o 4 de Fuerza de Voluntad, si está permitido) para obtener un Recuerdo o colocar una Presencia, debes mover el Contador de Estado de Ánimo del color de esa ficha exactamente 2 pasos hacia la izquierda (la cantidad de fichas gastadas no cambia ese movimiento; los rebotes siguen aplicándose) (p. 10).

¿Qué me permite hacer una bonificación de rasgo y hay límites para las losetas de rasgo?

Una bonificación de Rasgo te permite robar una Ficha de Rasgo, jugar una Ficha de Rasgo de tu mano (si cumples su requisito) o colocar una Ficha de Rasgo Mimético sobre la Ficha de Rasgo completada de otro jugador (si cumples su requisito y nivel de amistad); el límite de tu mano de Rasgos es de 4 y solo puedes jugar hasta 4 Fichas de Rasgo durante la partida (p. 9).

Si varios jugadores quieren la misma carta de Memoria, ¿quién se la queda y se reemplaza la carta?

Cualquier jugador en la localización que gaste la Motivación requerida (o Voluntad, si está permitido) puede obtener el Recuerdo; una vez que uno o más jugadores lo obtengan, esa carta de Recuerdo se retira del juego y no se reemplaza inmediatamente (el VEP por las fichas gastadas es de 3 para la primera, 2 para la segunda y 1 por cada adicional) (p. 10).

¿Qué pasa cuando un contador de estado de ánimo rebotaría más allá de los extremos del marcador (a la derecha o a la izquierda)?

Si un marcador debe moverse a la derecha más allá del último espacio, en su lugar ganas la Ficha de Motivación indicada (a menos que ese icono esté cubierto por una Ficha de Frustración); si debe moverse a la izquierda más allá del último espacio, colocas una Ficha de Frustración sobre el icono de Motivación del extremo derecho o pierdes 2 VEP, y se aplican resultados especiales si hay una Ficha de Frustración presente (por ejemplo, retirar una ficha de superación otorga 4 VEP) (p. 8).

¿Cuándo están disponibles las nuevas ubicaciones y los nuevos dados durante la partida?

Se desbloquean nuevas ubicaciones y dados entre rondas cuando los jugadores no tienen dados junto a sus tableros: la ronda 2 añade las ubicaciones 5–6 y da a cada jugador dos dados de seis caras, la ronda 3 añade las 7–8 y da tres dados de ocho caras, y la ronda 4 añade las 9–10 y da tres dados de diez caras (además, al terminar una ronda, los jugadores añaden el siguiente Contador de Ánimo y las Fichas de Motivación correspondientes) (p. 11).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

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