
2019 · Fantasía
Flesh and Blood
Un juego de cartas coleccionables centrado en héroes, donde cada jugador elige un personaje, además de armas y equipo, y construye un mazo alrededor de ese héroe. Los jugadores se turnan para atacar con armas o jugar cartas de acción, pagando el coste de recursos al poner cartas en la zona de pitch (descartarlas). Los ataques y las reacciones defensivas se colocan en una cadena y se resuelven en orden; el daño se determina por las diferencias entre los valores de las cartas. El juego admite los formatos construido, draft de sobres y sellado, y continúa hasta que la salud de un jugador se reduce a cero.
- Jugadores
- 2
- Duración
- 10–50 min
- Complejidad
- 3,6 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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Todas las estadísticas en Ludoya- 420
- Partidas registradas
- 24
- Jugadores
- 2s
- Partida media
- 9
- En colecciones
- 4
- En listas de deseos
6,0/10
de 1 reseña en Ludoya
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Qué significa 'pitch' y cómo hago pitch con las cartas para pagar costes?
Pitch es una propiedad de las cartas que se usa para pagar los costes de los assets descartando una carta de tu mano (normalmente boca abajo); revelas su valor de pitch al pagar y pones la carta en tu cementerio como pago (p.29, p.35).
¿Qué hace “Go again”? — ¿Puedo tomar otra acción después de usar una carta con “Go again”?
Una carta con «Go again» te permite seguir tomando acciones durante tu Fase de Acción después de que esa carta o ataque se resuelva, siempre que aún te queden puntos de acción; consulta la habilidad clave Go again y las reglas de capas/resolución para ver el momento exacto (p.85, p.57).
¿Cómo declaro un ataque y cómo juegan los defensores las cartas de defensa?
Declaras un ataque anunciando la carta de ataque, seleccionando modos/objetivos y pagando los costes; luego comienza el Paso de Defensa, en el que el jugador defensor declara y ordena las cartas de defensa antes del Paso de Daño (p.52–54, p.75).
¿Cuándo se aplica el daño y cómo calculo los golpes y las reducciones?
El daño se resuelve en el Paso de Daño como parte del evento de impacto: se calcula el daño total del ataque y sus efectos, se aplican la prevención y el bloqueo, y luego la vida se reduce en consecuencia; los efectos de prevención y su orden se describen en las reglas de reemplazo/prevención y del Paso de Daño (p.76–77, p.66).
Si mi vida llega a cero, ¿pierdo el juego inmediatamente?
La derrota de un jugador está determinada por las condiciones de fin/pérdida del juego: tener la vida reducida a cero es una condición de derrota, pero los efectos de reemplazo, disparos u otras reglas pueden interactuar antes de que realmente pierdas, así que revisa las reglas de perder/ganar y las de vida para ver la sincronización (p.50, p.33).
¿Qué es la cadena de combate y cuándo termina?
La cadena de combate es la secuencia de enlaces de atacar/defender/reaccionar creada durante el combate; se cierra durante el Paso de Cierre cuando no quedan enlaces en la cadena, momento en el que los efectos que duran 'esta cadena de combate' terminan y el juego continúa (p.71, p.79).
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