
1989 · Fantasía
HeroQuest
Los jugadores asumen roles clásicos de fantasía —mago, elfo, enano o bárbaro— y exploran una mazmorra modular montada sobre un tablero cuadriculado. Un participante hace de maestro de juego, preparando habitaciones, monstruos, trampas, puertas y objetivos a partir de un libro de misiones, y va revelando el laberinto a medida que los héroes se mueven. En el turno de un héroe, el personaje puede moverse y luego atacar, lanzar hechizos, buscar trampas o puertas secretas, o buscar tesoro. El juego resuelve el combate y la exploración frente a los escenarios preparados por el maestro de juego, y los objetos recuperados se pueden usar en misiones posteriores. Las misiones forman aventuras enlazadas; la partida termina cuando todos los héroes salen, regresan a la escalera o son derrotados, y la victoria se determina por completar el objetivo de la misión.
- Jugadores
- 2–5 mejor con 5
- Duración
- 90 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 2,1 / 5
Sobre el juego
- Diseño
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 514
- Partidas registradas
- 234
- Jugadores
- 1h 24m
- Partida media
- 160
- En colecciones
- 4
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,3/10
de 59 reseñas en Ludoya
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Todos los eventosDudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo atravesar una casilla que tiene un monstruo o compartir una casilla con un monstruo?
No: no puedes pasar por encima de los monstruos ni compartir casilla con un monstruo (excepto en las escaleras o si estás en una trampa de pozo); los monstruos bloquean el movimiento. (Libro de reglas, p. 7)
¿Puedo abrir una puerta cerrada y luego atravesarla en el mismo turno?
Sí: mirar y abrir puertas no son una de las seis acciones y pueden hacerse mientras te mueves, así que puedes moverte hasta quedar adyacente, pedirle a Zargon que abra la puerta y continuar tu movimiento. Sin embargo, no puedes moverte parcialmente, realizar una acción (de las seis) y luego terminar tu movimiento. (Libro de reglas, págs. 6–7)
Si busco tesoros en una habitación sin buscar trampas primero, ¿puedo activar una trampa?
Sí: buscar tesoros sin buscar primero trampas puede activar las trampas de cofres o muebles (y moverse a casillas ocultas de pozo, lanzas o bloques que caen también activa automáticamente esas trampas). Ten en cuenta que muchas cartas de tesoro también contienen monstruos errantes o peligros. (Libro de reglas, págs. 8–10)
¿Los monstruos activan trampas ocultas o las desactivan?
No: los monstruos no activan trampas ocultas, no las buscan ni pueden desarmarlas. (Libro de reglas, pág. 11)
¿Cómo desactivo una trampa? ¿Necesito un kit de herramientas o puede hacerlo el enano sin uno?
La mayoría de los héroes necesitan un kit de herramientas y deben moverse a la casilla de trampa y tirar 1 dado de combate (escudo = desactivada, calavera = activada), pero el enano nunca necesita un kit de herramientas y desactiva la trampa con una tirada de 1 dado (cualquier resultado excepto un escudo negro desactiva la trampa; un escudo negro significa que el enano la activó). (Reglamento, págs. 10–11)
Si mis Puntos de Cuerpo llegan a 0, ¿puede otro héroe salvarme con una poción o un hechizo de curación?
Solo puedes evitar la muerte bebiendo inmediatamente tú mismo una poción de curación o, si eres un lanzador de hechizos que aún no ha actuado, lanzándote un hechizo de curación; una vez que tus Puntos de Cuerpo hayan llegado a 0, ningún hechizo ni poción de otro héroe podrá salvarte. (Libro de reglas, p. 11; consulta también la p. 12)
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