
2005 · Fantasía
Descent: Viaje a las tinieblas
Una aventura de exploración de mazmorras uno contra muchos en la que un grupo de hasta cuatro personajes explora escenarios subterráneos mientras un solo jugador controla a los monstruos, trampas y eventos de la mazmorra. Los jugadores eligen héroes con habilidades y capacidades distintas, se mueven por losetas modulares del mapa, luchan contra monstruos y persiguen objetivos del escenario como tesoros, rescates o control de área. El jugador Overlord asigna enemigos, coloca peligros y reacciona a las acciones de los héroes para frustrar sus planes. Los héroes ganan completando los objetivos del escenario de forma cooperativa; el Overlord gana derrotando a los héroes o haciendo que el grupo pierda suficientes Puntos de Conquista por la muerte de personajes.
- Jugadores
- 2–5 mejor con 5
- Duración
- 120–240 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 3,3 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 55
- Partidas registradas
- 34
- Jugadores
- 1h 56m
- Partida media
- 40
- En colecciones
- 1
- En listas de deseos
6,4/10
de 21 reseñas en Ludoya
Evan4,6 One player takes on the role of the overlord controlling the monsters, and a team of up to four players take on the role of the heroes. The game can be quite long, but compelling in a number of ways that I don't often see in other games of this genre. There is some character customization, but the process happens very quickly as opposed to the tech tree slog of Descent 2. Additionally, as the players progress, the map gets revealed gradually, and most maps have a secret puzzle of sorts that the players need to work out in order to win. Additionally, since each level is a one-off, over the course of a single map, players go from having a feeling of being low level scrubs into being high level masters across a single session as they collect better and better gear. That being said, the game can at times be frustrating. It could work out that several hours into a session, the players lose the game to a puzzle they didn't have the answer to. It could also be that players happen to get multiple cards together that each removes the overlord's action tokens making the next few turns a hero-steamroller rather than a proper back and forth experience. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
FinnTroll8,0 somehow i like this game despite the loads of dice
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuál es el orden exacto del turno de un héroe: primero refresco, luego equipo y después actúo?
El turno de un héroe tiene tres pasos: Refrescar, Equipar y luego Realizar una acción (moverse, atacar, interactuar); sigue el diagrama del turno del héroe y las opciones de acción en la página 8 del reglamento.
¿Cómo funciona la línea de visión para los ataques? ¿Puedo disparar a través de esquinas o en diagonal?
Un ataque requiere una línea de visión despejada desde el atacante hasta el objetivo, trazada a través del mapa (las paredes y los obstáculos bloquean la línea de visión); sigue los pasos de declarar y de línea de visión en la secuencia de ataque del reglamento, págs. 9–10.
¿Cuándo y dónde aparecen los monstruos de las cartas de aparición o de trampa?
Las cartas de aparición y trampa se activan durante el turno del señor supremo y te indican que coloques monstruos en los puntos de aparición válidos que se muestran en el mapa o en la carta, siguiendo las reglas detalladas de colocación de aparición y los ejemplos de la pág. 12 del reglamento.
¿Cómo funcionan las puertas y la exploración? ¿Pueden los héroes moverse a través de puertas cerradas o bloqueadas con runas?
Los héroes no pueden moverse a través de puertas cerradas sin abrirlas (abrirlas es una acción); las puertas bloqueadas con runas requieren la llave específica o la acción descrita por la misión, y las reglas completas sobre puertas/exploración están en el Reglamento, págs. 13–14.
¿Qué son los aumentos de poder y cuándo puedo gastar fatiga para volver a tirar los dados?
Las oleadas de poder son caras especiales en los dados de poder, y la fatiga se puede gastar para volver a tirar dados o activar ciertos efectos, tal como se describe en las reglas de dados de poder y fatiga; consulta el Reglamento, págs. 10 y 17, para ver las caras de los dados, las oleadas y el gasto de fatiga para volver a tirar.
¿Qué hace la orden de Guardar y cómo interactúan las interrupciones de Guardar con otras acciones o con Descansar?
Guard es una orden de interrupción que permite a un héroe reaccionar a los ataques contra aliados adyacentes fuera de su acción normal, mientras que Rest es una orden aparte con su propio momento y efectos; consulta las reglas de interrupción de Guard y de la orden Rest en las págs. 14–15 del Rulebook.
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