
2020 · Juego de guerra
Imperial Struggle
Dos potencias globales se enfrentan a lo largo del siglo XVIII, compitiendo por el comercio, la influencia y el control territorial desde Europa hasta la India, el Caribe y Norteamérica. La partida alterna turnos de paz y de guerra a lo largo de una cronología histórica que va desde finales de la década de 1690 hasta la década de 1780. En los turnos de paz, los jugadores desarrollan intereses económicos, cultivan alianzas y juegan cartas de Evento que recrean oportunidades históricas; en los turnos de guerra, se disputan teatros de operaciones con operaciones militares que pueden proporcionar conquistas y prestigio, pero están sujetas a acuerdos diplomáticos. La toma de decisiones consiste en equilibrar la inversión en riqueza colonial a largo plazo con la negación de ventajas al oponente, mientras se gestionan alianzas y tratados cambiantes que transforman el mapa.
- Jugadores
- 2
- Duración
- 120–240 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 4,1 / 5
Sobre el juego
- Arte
- Publisher
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 55
- Partidas registradas
- 62
- Jugadores
- 3h 42m
- Partida media
- 81
- En colecciones
- 12
- En listas de deseos
8,2/10
de 19 reseñas en Ludoya
Balleflass7,0 Very good game. Takes a few turns to get into. Can run a little long as it can very AP inducing.
andycted8,7 3 plays in: an excellent game that is hard to get into, without some guidance. IS has three problems : - it's nothing like TS, but many people including me expected something remotely similar, while instead it's a completely different beast, and it is more complex (and less elegant) by a factor of a million. - it has a bad manual and perhaps a couple of rules exceptions too many - gameplay will take some time to emerge if you learn it by yourself OTOH it's extremely deep, has interesting interlocked mechanics, it's not incredibly long for what it is and its historical rendering is pretty good. Compared to TS, here you can really develop a long time strategy. It's less immediate and tactical and "cinematic", but far more strategic
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puede una Acción Menor retirar una bandera o un escuadrón del oponente?
No: las Acciones menores no pueden usarse para retirar banderas ni escuadrones rivales, excepto si el espacio contiene un marcador de Conflicto (que sí permite retirar una bandera con una Acción menor); consulta 5.3.2 (p. 11) y el ejemplo de Tiruchirappalli (p. 12–13).
¿Cómo se toma el control de un espacio naval? ¿Se coloca una bandera o algo diferente? ¿Y puede haber más de una bandera o escuadrón allí?
Los espacios navales se controlan únicamente colocando un Escuadrón (no una bandera), y un espacio controlado nunca puede contener más de una bandera en total, mientras que un espacio naval solo puede tener un Escuadrón en total (3.2.4 y 3.2.7, pág. 5).
¿Cuándo se retiran del mapa los marcadores de Conflicto?
Los marcadores de conflicto se retiran al final de las guerras en las que aportaron fuerza, siempre que su espacio cambie de control (pase a estar controlado o deje de estarlo), o cuando un jugador paga para retirarlos con Puntos de Acción Militar (consulta 3.8.2, p. 8; el coste y el procedimiento de retirada están en 5.6.2, p. 13).
¿Tengo que jugar una carta de Evento antes de gastar las acciones de la loseta de Inversión, o puedo hacerlo después?
Debes jugar un Evento (si decides hacerlo) antes de resolver cualquier acción en la casilla de Inversión seleccionada; los efectos del Evento (y cualquier PA que otorgue) se resuelven primero o se tratan como una Acción Mayor aparte, según se especifica (notas 5.2 y 5.3, p. 11).
¿Puedo adquirir Deuda por encima de mi Límite de Deuda y qué ocurre si me veo obligado a adquirir una Deuda que no puedo asumir?
No puedes adquirir voluntariamente Deuda que eleve tu Deuda actual por encima de tu Límite de Deuda; si te ves obligado a adquirir Deuda y no puedes adquirir la cantidad completa debido al límite, cada Deuda no adquirida otorga 1 PV a tu oponente (6.1–6.3, p. 14).
¿Los Mercados tienen que estar conectados a algo para cambiar, y qué es un Mercado «Aislado»?
Sí: para desplazar un Mercado, debe estar conectado a un Territorio, Fuerte o espacio Naval que controles, o a otro Mercado que controles, que no esté Aislado y cuyo control no haya cambiado durante esta Ronda de Acción; un Mercado Aislado es aquel que, al inicio de la Ronda de Acción, no puede trazar una cadena de Mercados con bandera amiga y sin marcadores de Conflicto hasta un Territorio/Fuerte/espacio Naval controlado (5.4.1, p. 12).
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