
2005 · Política
Twilight Struggle
Una simulación para dos jugadores del enfrentamiento geopolítico entre Estados Unidos y la Unión Soviética de 1945 a 1989. Los jugadores usan una baraja compartida de cartas basadas en eventos para colocar influencia, dar golpes de estado y mover unidades limitadas por un mapa mundial dividido en regiones. Las cartas se pueden jugar por puntos de operaciones o por eventos históricos que activan efectos específicos; la clave está en gestionar los recursos de la mano y el momento de los eventos. Además, hay subsistemas que registran la Carrera Espacial y la tensión nuclear, y ciertas escaladas pueden acabar la partida de inmediato. Los turnos representan varios años de historia de la Guerra Fría y resuelven las luchas políticas, militares e ideológicas por el dominio global.
- Jugadores
- 2
- Duración
- 120–180 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 3,6 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 793
- Partidas registradas
- 444
- Jugadores
- 2h 25m
- Partida media
- 421
- En colecciones
- 33
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
8,3/10
de 207 reseñas en Ludoya
Mestremuten9,0 Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Lo ha jugado 9 veces
Carlos9,3 Massive game. Playing time can be huge depending on the game.
Sin partidas registradas
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
Si juego una carta para Operaciones, pero el evento pertenece a mi oponente, ¿su evento ocurre de todos modos?
Sí: jugar una carta para Operaciones que tiene un Evento exclusivo del oponente sigue activando ese Evento y tu oponente lo lleva a cabo; el jugador en fase elige si el Evento ocurre antes o después de las Operaciones (consulta las páginas 4–5).
¿Las tiradas de realineamiento cuentan para las Operaciones Militares requeridas en cada turno?
No: las tiradas de Realineamiento cuestan 1 punto de Operaciones cada una, pero no se consideran Operaciones Militares para el total de Operaciones Militares requeridas del turno (consulta las páginas 6 y 7).
¿Puedo colocar Influencia en cualquier lugar o los nuevos marcadores tienen que estar adyacentes a mi influencia existente?
Los marcadores de influencia deben colocarse junto a marcadores aliados que ya estuvieran colocados al inicio de tu Ronda de Acción (excepto cuando se colocan mediante Eventos), aunque siempre puedes colocar marcadores en cualquier país adyacente a tu espacio de superpotencia (consulta las páginas 5–6).
Si intento un golpe de Estado en un país de conflicto, ¿eso afecta al DEFCON y podría hacerme perder la partida?
Sí — cualquier Golpe en un país de conflicto reduce DEFCON un nivel, y si DEFCON se reduce a 1, el jugador en fase que lo provocó pierde la partida inmediatamente (consulta las páginas 6 y 7).
En la Fase de Titulares, ¿qué evento de titular se resuelve primero cuando ambos jugadores revelan una carta?
La carta con el valor de Titular más alto (valor de Operaciones) se resuelve primero; las cartas de puntuación cuentan como valor de Titular 0 y siempre se resuelven en segundo lugar, y en caso de empate el Evento de Titular de EE. UU. se resuelve primero (consulta la página 4).
Si juego el Evento de mi oponente marcado con asterisco para Operaciones, pero ese Evento no puede ocurrir, ¿se retira la carta del juego?
Si el Evento del oponente no puede ocurrir porque no se ha cumplido un prerrequisito, el Evento no ocurre y una carta con asterisco vuelve al montón de descartes (no se retira); sin embargo, si el Evento se activa y simplemente no produce ningún efecto, se considera jugado y se retiraría si tuviera asterisco (consulta las páginas 4–5).
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