
2017 · Aventura
Sword & Sorcery: Almas Inmortales
Cinco héroes legendarios regresan de la muerte como campeones inmortales para enfrentarse a una Oscuridad que se extiende. Cada jugador controla uno o más héroes representados por miniaturas, hojas de héroe de doble cara y mazos personalizables de poderes, equipo y recursos de alma. Una campaña basada en escenarios impulsa el crecimiento del personaje: los héroes ganan puntos de alma, desbloquean nuevos poderes, magia y artefactos, y eligen entre opciones de clase paralelas en su hoja de héroe. Los enemigos funcionan con un sistema de activación por IA que usa robos de encuentro y cartas de comportamiento específicas de cada enemigo para crear turnos variados e impredecibles sin necesidad de un Game Master. El combate y la magia usan dados D10 personalizados y un sistema de poderes basado en tiempos de recarga, mientras que la muerte convierte a un héroe en una forma espectral capaz de usar un grito especial y luego resucitar en un altar gastando puntos de alma. El juego admite de uno a cinco jugadores, mapas modulares, minis detalladas y partidas por escenarios diseñadas para sesiones de unos 90 minutos.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 2
- Duración
- 60–150 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 4,1 / 5
Sobre el juego
- Editoriales
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 165
- Partidas registradas
- 87
- Jugadores
- 2h 7m
- Partida media
- 63
- En colecciones
- 14
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,5/10
de 30 reseñas en Ludoya
Jan Solo5,0 Decepción, pendiente de echar más partidas. Dungeon Crawler excesivamente complicado pero no por ello más estratégico. Como crawler clásico es de lo mejorcito, pero amo los crawlers más modernos como Gloomhaven o Etherfields que tienen gestión de mano. Las minis personalmente no me gustan y los tableros de jugador tampoco. Para mi gusto falta consistencia en la producción, hay cosas de gran calidad (tableros, p.e.) y otras muy reguleras. Impro-Reseña⇒ https://youtu.be/8QkzmngMTiU
Balleflass5,0 Terrible writing and boring story. Boring class abilities. Somewhat fun equipmemt, but the gameplay gets samey quick.
phoenix40317,2 My Pros&Cons (Retail Version): 5 Players without the need for an overlord. The monster AI really works well and the management is distributed to all players. Game delivers a really good dungeon crawling feeling. Story unfolds during playing a scenario trough events and roadmarks. In the first scenario there might only be two or three options to choose from in an event but the decision making gets deeper and more meaningful as the story goes on. Lots of dice rolling but you almost never really miss an attack just by rolling an X or something like that. Looting treasures and leveling up your characters is fun! Story itself (played 4 of 7 quests so far) is only mildly interesting, mostly common fantasy stuff. Partly unlogical and involuntarily comical. Too much useless tokens! I've never used the tokens for armor, hits, etc. so far. Insert is completely useless as soon as you punch anything out. I find that really infuriating. Just do a well thought-out one or no insert at all! I would have preferred no separation in book of secrets and book of adventures. Just put the paragraphs of the book of secrets behind the scenario they belong to. That way you wouldn't have to constantly look up something in one of three books (rules/adventure/secrets). In the base game are only 5 heroes and a few different types of enemies. More variety in both would have been nice (you can play all heroes on two different sides but that doesn't offer much variety in my opinion. It's basically the heroes's signature move that changes and one or two abilities per hero). My biggest complaint: The rules are waaaaaaaay to fiddly! Man, I have never played another game in my life in which I forgot about more rules than Sword&Sorcery. I wrote a "rules summery" that took me 8 pages (Gloomhaven took me 2 and 2 for the character retirement). I constantly have to look something up either in the rule book or on several different cards. If I want to make an attack for example I have to look on my character sheet, weapon(s) and inventory item(s) and ability cards and I have to remember rules about dominating an area, focus attacks, LoS and being engaged in combat. Than I have to look on at least 2 up to 4 cards to decide what defensive values my target has. Has it resistances? Has it a defense roll? Has it armor or magical armor? Is it knocked down? Has it special defense actions? It gets better the more you play obviously but I guarantee theres always something I forget. This belongs to the point of rule fiddliness which makes it even worse: The card design is very unstructured and overload with text and symbols. Game comes with a reference sheet but that misses some important rules. Despite all the negative aspects I really grew to like this game after several plays. I can't really tell the reasons for this but I really like playing it and think it's a fun game.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Necesito línea de visión para atacar a un enemigo si hay una pared, una puerta o niebla entre nosotros?
Sí — los ataques, objetos y poderes requieren L.O.S. legal; las paredes, el terreno que bloquea, los bordes externos de losetas y algunas figuras pueden bloquear la L.O.S., y la visión está limitada a 5 áreas (ver las reglas de Línea de Visión y Niebla de Guerra). (p12–13)
Si me muevo a través de un área o salgo de un área que contiene enemigos, ¿me hacen ataques gratuitos?
Sí — cada vez que te mueves a través de un área con enemigos o la abandonas, debes Esquivar, y cada enemigo en esa área realiza un ataque de reacción antes de que puedas salir; la única excepción es si los héroes están dominando esa área. (p21–22)
¿Puedo interrumpir mi Movimiento para realizar una actividad de Combate (ataque) y luego seguir moviéndome?
No — salvo que un efecto especial diga lo contrario, no puedes interrumpir el Movimiento para realizar Combate y luego reanudar el Movimiento, aunque sí puedes usar Acciones o Acciones libres mientras te mueves. (p14)
¿Cuál es la diferencia entre una Acción y una Acción Gratis? — si uso Dash (una Acción), ¿todavía puedo atacar en ese turno?
Una Acción (amarilla) consume una de tus actividades limitadas de Acción, mientras que las Acciones Libres (grises) son ilimitadas; Dash es una Acción y usa una Acción, pero no consume tus actividades de Combate, así que todavía puedes atacar en ese turno si te quedan actividades de Combate. (p14, p23)
¿Puedo reorganizar o intercambiar objetos equipados mientras estoy enfrentado a enemigos?
No — varias Acciones requieren que no estés trabado en combate: Reorganize Equipped Items y Exchange an Item ambas especifican que el héroe no debe estar involucrado en combate para usarlas. (p23)
¿Qué pasa cuando mi héroe muere? ¿Cómo funcionan Ghost Soul y la resurrección?
Al morir, el héroe se convierte en un Ghost Soul, pierde inmediatamente un Soulrank, se da la vuelta a la forma de Ghost Soul, suelta el inventario (pero no los objetos equipados), y solo puede usar actividades de Ghost Soul hasta ser resucitado en un Shrine activo gastando Soul Points iguales al Soulrank actual del héroe. (p38–39)
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