
1990 · Política
República de Roma
Los jugadores representan facciones aristocráticas rivales que maniobran para obtener influencia en el Senado romano a lo largo de un período simulado de la historia de la República. En cada turno, los jugadores proponen y votan acciones del Senado: asignar cargos, enviar gobernadores y generales a las provincias, levantar ejércitos, impulsar procesos judiciales y hacer frente a crisis públicas. La influencia y el poder de voto dependen del número y rango de los senadores que controla cada jugador, mientras que los cargos determinan quién puede presentar propuestas. Amenazas externas como guerras, hambrunas, disturbios y colapsos financieros obligan a cooperar temporalmente; si Roma fracasa, todos los jugadores pierden. La victoria se consigue convirtiendo a los senadores y comandantes de una facción en la fuerza dominante del Estado.
- Jugadores
- 1–6 mejor con 5
- Duración
- 300 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 4,4 / 5
Sobre el juego
- Editoriales
Se juega con
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Todas las estadísticas en Ludoya- 68
- Partidas registradas
- 97
- Jugadores
- 3h 54m
- Partida media
- 46
- En colecciones
- 4
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,2/10
de 28 reseñas en Ludoya
setropo10,0 ECDE #3 Jugado en las Ks25 (Ancoradoiro). La mejor partida de cualquier juego que haya probado hasta el momento. Épico!
Primeras impresiones · 1 partida
The most immersive, emotional and fun game of all; what the players decide or vote, how they behave toward each other, everything counts. The most enjoyable point of this game is that it allows you to do endless things. It's about politics, after all, and that's what makes the game shining: the emotional factor. You can convice the others to vote or support you, and then betray them. Or you can make the others don't see you as a threat, and instead judge another senator and execute him. Or send him to a war. And it has a right sense of Roman history. For a history lover, it is even more enjoyable. The only flaws are the length (more than 5 hours ruling Rome may be exhausting), the big amount of rules and the optimal number of players, which prevents it being more played as it would deserve.
Lo ha jugado 5 veces
Ultralong game about diplomacy. Historically it's awesome, but you need a lot of time to play and to learn a massive messy rulebook
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Todos los eventosDudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cómo funciona un intento de persuasión (soborno/contra-soborno)? ¿Puedo gastar el tesoro de mi facción para detener a alguien y quién se queda con el dinero?
El persuasor puede gastar Talentos de su Tesorería Personal para aumentar el Número Base y luego tira contra 2d6; todos los demás jugadores pueden gastar irrevocablemente Talentos de las Tesorerías de sus Facciones para restarlos del Número Base como contra-sobornos. Todos los Talentos gastados (sobornos y contra-sobornos) se colocan en la Tesorería Personal del Senador objetivo después del Intento, independientemente de si tiene éxito o fracasa (consulta la pág. 9, 1.07.412–1.07.414).
Si uno de mis senadores muere, ¿qué pasa con sus marcadores, concesiones y mi facción? ¿Quedo eliminado?
Cuando muere un Senador, se retiran todos los marcadores excepto el de Líder de Facción, sus Concesiones regresan a la Curia y su Provincia (si era gobernador) pasa al Foro; las cartas de Familia (texto negro) sin un Líder de Facción van a Repoblar Roma (p. 5, 1.05.3). Una facción solo queda eliminada si, como resultado de un Asesinato fallido, no le quedan Senadores; de lo contrario, el jugador puede sacar el Senador de la parte superior de la Curia para reemplazar a su líder o esperar a la próxima entrada en la Curia (p. 5, 1.05.4).
¿Cuál es la diferencia entre los ingresos personales, los botines provinciales y el tesoro de la facción, y cuándo se puede transferir dinero entre ellos?
Los Ingresos Personales son los ingresos que genera cada Senador (ingresos base más Caballeros, Concesiones y Botines Provinciales opcionales); los Botines Provinciales son resultados opcionales de tiradas de dados que recaudan los Gobernadores (p. 5, 1.06.1–1.06.13). Durante la Redistribución (al final de la Fase de Ingresos), los jugadores pueden mover libremente Talentos entre sus Tesoros Personales y el Tesoro de su propia Facción (excepto los Rebeldes, que no pueden transferirlos a no Rebeldes) y pueden dar Talentos a otros jugadores (p. 5, 1.06.3).
¿Cuándo regresa un gobernador a Roma y conserva un gobernador corrupto que regresa su marcador de corrupción?
Al final de la Fase de Ingresos, se avanza el dial de mandato de los Gobernadores que no están en rebelión y, cuando sale de «1», el Gobernador regresa a Roma y la carta de Provincia vuelve al Foro; los Gobernadores corruptos que regresan conservan su marcador de Corrupción (p. 6, 1.06.6).
¿Cómo funcionan las acusaciones y cuáles son las consecuencias de una acusación menor frente a una acusación mayor?
El Censor puede llevar a cabo hasta dos Acusaciones Menores o una Acusación Mayor por turno; se vota para declarar culpable al Acusado, que obtiene votos adicionales equivalentes a su Influencia, y puede recurrir a la Popularidad (p. 12, 1.09.41–1.09.42). Una Acusación Menor exitosa le quita 5 de Popularidad, 5 de Influencia y cualquier Consulado anterior, y devuelve las Concesiones al Foro; una Acusación Mayor exitosa resulta en su ejecución (p. 13, 1.09.43–1.09.44).
¿Qué estados inmediatos del juego hacen que todos pierdan? ¿Qué debemos evitar para mantener viva a Roma?
El juego termina con la derrota de todos los jugadores si al final de una Fase de Combate hay cuatro o más Guerras Activas, si el Pueblo se Rebela sin que haya ningún Rebelde en juego, o si el Tesoro del Estado quiebra sin que haya ningún Rebelde en juego (p. 2 y p. 19, 1.12.3).
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