
2025 · Médiéval
Adamastor
Players command a fleet during the Age of Discovery, guiding a crew across dangerous seas to chart unknown coasts for their king. The game uses multi‑use cards in hand and on tableau to perform actions, manage morale, and respond to events triggered by icon combinations. Storms, winds, and other hardships generate trauma cards that accumulate and increase challenge, while cards and choices can restore order or provide advantages. An optional campaign links sessions with persistent effects, but individual scenarios also play as standalone voyages focused on hand and tableau management and survival toward the destination.
- Joueurs
- 1
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 2,4 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
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- Parties enregistrées
- 39
- Joueurs
- 40m 44s
- Partie moyenne
- 60
- Dans des collections
- 11
- Dans des listes de souhaits
7,8/10
sur 11 avis Ludoya
jowsep8,0 85
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment les courants affectent-ils le mouvement des navires — que coûtent-ils pour les traverser avec ou contre eux ?
Un espace avec des courants coûte 1 point de navigation si vous vous déplacez avec le courant et 4 points de navigation si vous vous déplacez à contre-courant ; les flèches des vagues indiquent la direction du courant (page 6). Si vous vous arrêtez avant d’utiliser tous vos points de navigation, le reste est perdu (page 6).
Si la Rangée d’Aventure change pendant mon tour, est-ce que la météo peut aussi changer ?
Non — une fois que tu détermines la météo pendant le lever du soleil, elle ne change pas pour ce tour, même si la rangée d’Aventure change ; note que le fait d’être sur un espace de carte avec des nuages d’orage peut convertir les icônes de nuage blanc dans la rangée d’Aventure en nuages d’orage lors de la détermination de la météo (page 5).
Quand est-ce que je déclenche une Rencontre, et que se passe-t-il après l’avoir résolue ?
Une Rencontre se déclenche lorsque vous arrêtez le Navire sur une case avec une icône Ancre ; gagnez immédiatement du Moral et de l’Expérience selon le nombre de Rencontres déjà survenues sur cette Carte de Carte, puis piochez la carte Rencontre du dessous et résolvez la partie mer ou terre (page 7). Après avoir résolu la Rencontre, placez un jeton sur cette case afin qu’aucune autre Rencontre ne puisse s’y produire (page 8).
Comment puis-je apprendre une Compétence à partir d’une carte dans ma main pendant la phase des Événements ?
Si la rangée d’Aventure montre 2 ou 3 icônes Motivation, vous pouvez apprendre une Compétence de votre main qui nécessite autant d’icônes Motivation ou moins, et vous ne pouvez apprendre qu’une seule Compétence par tour (page 8). Les cartes Compétence apprises sont tournées puis placées dans la zone de Compétence attribuée à côté de votre main (page 4).
Que se passe-t-il avec la rangée d’Aventure et ma main au coucher du soleil ?
Au coucher du soleil, défausse la carte de la rangée Aventure ayant la plus faible valeur (la plus à droite) — si c’est un Traumatisme, tu le récupères, si c’est une Compétence, tu la défausses simplement — puis défausse jusqu’à atteindre ta limite de main de 3 cartes (page 10). Certaines Compétences peuvent modifier cette limite (par exemple, une Compétence qui te permet d’en garder 4 ; page 11).
Comment fonctionne le Moral et comment puis-je perdre à cause de la démoralisation ou d’une Mutinerie ?
Le moral est représenté par le nombre de cartes restantes dans le Deck de Navigation ; perdre du Moral signifie défausser autant de cartes du dessus du Deck de Navigation vers la Pile de Défausse, tandis que gagner du Moral remet des cartes de la Pile de Défausse sous le deck (page 4). Vous perdez immédiatement si vous devez piocher alors que le Deck de Navigation est vide (démoralisé) ou si la condition de l’événement Mutinerie est remplie pendant les Événements (3 ou plus de chaque icône Traumatisme en jeu) (pages 10 et 8).
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