
2015 · Fantasy
La Vallée des Marchands: La Guilde des Commerçants Extraordinaires
Les joueurs incarnent des marchands rivaux dans une ville commerciale animée, où ils collectent et échangent des marchandises afin de monter un étal prospère. Le jeu repose principalement sur la sélection et le jeu de cartes de capacités de marchand, l’acquisition et l’échange d’objets, ainsi que la gestion de l’inventaire pour répondre aux exigences de l’étal. Les joueurs développent des techniques et utilisent des actions de commerce pour transformer leurs marchandises et optimiser leurs réserves. Le premier joueur à terminer la configuration requise de son étal remporte la partie et gagne son entrée dans la guilde des marchands.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2,1 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
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- Parties enregistrées
- 206
- Joueurs
- 38m 54s
- Partie moyenne
- 95
- Dans des collections
- 8
- Dans des listes de souhaits
6,9/10
sur 53 avis Ludoya
SrCornelius8,0 Local-(026) El valle de los mercaderes
Original Deck-Building game. Not many combos and an original mechanic, but the theme is not immersive at all.
Montar tenderetes a piñón lo puede convertir en un mojón
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Combien d’actions puis-je effectuer pendant mon tour — puis-je faire plus d’une action ?
Vous choisissez l’une des quatre actions (Marché, Technique, Étal, Inventaire) et n’effectuez pas les autres pendant ce tour, sauf si vous obtenez une action bonus. Certaines cartes Technique possèdent une icône d’action bonus (+) qui vous permet d’effectuer immédiatement une autre action (et cela peut s’enchaîner si la technique suivante comporte également un +) ; les actions bonus ne se déclenchent que lorsque la carte est jouée en tant que technique, pas lorsqu’elle est utilisée pour acheter ou placée dans votre étal. (pages 5–6)
Comment les prix du marché sont-ils déterminés et ai-je le droit de payer plus que le prix demandé ?
L’emplacement de marché le plus à droite coûte la valeur indiquée sur la carte, et chaque emplacement vers la gauche augmente le prix de +1 ; payez avec des cartes de votre main, puis placez les cartes utilisées dans votre défausse et la carte achetée dans votre main. Vous pouvez payer plus que nécessaire, mais le montant payé en trop doit être inférieur à la valeur de chacune des cartes utilisées pour payer (voir les exemples dans les règles). (page 5)
Si je construis une pile dans mon étal, puis-je utiliser ces cartes pour leurs effets plus tard ou ajouter des cartes à cette pile par la suite ?
Non — une fois une pile construite, elle est considérée comme terminée et vous ne pouvez pas utiliser ces cartes pour d’autres effets ; vous ne pouvez pas non plus construire une pile partielle et continuer à y ajouter des cartes plus tard. Les piles doivent être construites par ordre croissant, la première pile totalisant 1, la suivante 2, et ainsi de suite. (page 6)
Lorsqu’une carte indique de « jeter » des cartes, où vont-elles et est-ce que n’importe qui peut regarder la défausse ?
Lorsqu’une carte est défaussée, les cartes Déchet vont dans la pile de déchets et les cartes Peuple animal vont dans la pile de défausse du marché ; toutes les piles de défausse sont placées face visible. N’importe quel joueur peut consulter les piles de défausse face visible à tout moment, mais personne ne peut les réorganiser. (page 5)
Que se passe-t-il quand je dois piocher mais que mon deck est vide ? Comment refaire ma main ?
Pendant la phase de nettoyage, piochez pour reconstituer votre main à 5 cartes ; chaque fois que votre deck est épuisé, mélangez votre défausse pour former un nouveau deck. Si votre deck et votre défausse sont tous deux vides, piochez des cartes Déchet pour compléter votre main jusqu’à 5 cartes ; si la pile de Déchets est épuisée, utilisez à la place des cartes provenant de decks qui ne sont pas en jeu. (page 7)
Quand est-ce que la partie se termine et comment détermine-t-on le gagnant ?
La partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur place sa 8e pile dans son étal de marchand — ce joueur remporte la partie. (page 7)
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