Sword & Sorcery: Les âmes immortelles

2017 · Aventure

Sword & Sorcery: Les âmes immortelles

Cinq héros légendaires reviennent d’entre les morts en tant que champions immortels pour affronter une Ténèbres grandissante. Chaque joueur contrôle un ou plusieurs héros représentés par des figurines, des fiches de héros recto verso et des decks personnalisables de pouvoirs, d’équipements et de ressources d’âme. Une campagne basée sur des scénarios fait progresser les personnages : les héros gagnent des points d’âme, débloquent de nouveaux pouvoirs, de la magie et des artefacts, et choisissent entre différentes options de classe sur leur fiche de héros. Les ennemis sont gérés par un système d’activation basé sur une IA, qui utilise des cartes de rencontre et des cartes de comportement propres à chaque ennemi pour créer des tours variés et imprévisibles, sans maître de jeu. Les combats et la magie utilisent des dés D10 personnalisés ainsi qu’un système de pouvoirs soumis à un délai de récupération. Lorsqu’un héros meurt, il se transforme en fantôme, capable d’utiliser un cri spécial, puis peut être ressuscité plus tard à un autel en dépensant des points d’âme. Le jeu se joue de un à cinq joueurs, propose des cartes modulaires, des figurines détaillées et des scénarios conçus pour des parties d’environ 90 minutes.

Joueurs
1–5 idéal à 2
Temps de jeu
60–150 min
Âge
13+
Complexité
4,1 / 5
7,5 sur Ludoyaà partir de 79,90 €FantasyCombatDéplacement par zonesJeu de scénario / de mission / de campagneJeu solo / solitaire

À propos du jeu

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Photos des tables de Ludoya

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  • Sword & Sorcery: Les âmes immortelles sur la table, photo de Sonia Perez
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  • Sword & Sorcery: Les âmes immortelles sur la table, photo de Viafora - Francesc
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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
165
Parties enregistrées
87
Joueurs
2h 7m
Partie moyenne
63
Dans des collections
14
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,5/10

sur 30 avis Ludoya

  • Jan Solo5,0

    Decepción, pendiente de echar más partidas. Dungeon Crawler excesivamente complicado pero no por ello más estratégico. Como crawler clásico es de lo mejorcito, pero amo los crawlers más modernos como Gloomhaven o Etherfields que tienen gestión de mano. Las minis personalmente no me gustan y los tableros de jugador tampoco. Para mi gusto falta consistencia en la producción, hay cosas de gran calidad (tableros, p.e.) y otras muy reguleras. Impro-Reseña⇒ https://youtu.be/8QkzmngMTiU

  • Balleflass5,0

    Terrible writing and boring story. Boring class abilities. Somewhat fun equipmemt, but the gameplay gets samey quick.

  • phoenix40317,2

    My Pros&Cons (Retail Version): 5 Players without the need for an overlord. The monster AI really works well and the management is distributed to all players. Game delivers a really good dungeon crawling feeling. Story unfolds during playing a scenario trough events and roadmarks. In the first scenario there might only be two or three options to choose from in an event but the decision making gets deeper and more meaningful as the story goes on. Lots of dice rolling but you almost never really miss an attack just by rolling an X or something like that. Looting treasures and leveling up your characters is fun! Story itself (played 4 of 7 quests so far) is only mildly interesting, mostly common fantasy stuff. Partly unlogical and involuntarily comical. Too much useless tokens! I've never used the tokens for armor, hits, etc. so far. Insert is completely useless as soon as you punch anything out. I find that really infuriating. Just do a well thought-out one or no insert at all! I would have preferred no separation in book of secrets and book of adventures. Just put the paragraphs of the book of secrets behind the scenario they belong to. That way you wouldn't have to constantly look up something in one of three books (rules/adventure/secrets). In the base game are only 5 heroes and a few different types of enemies. More variety in both would have been nice (you can play all heroes on two different sides but that doesn't offer much variety in my opinion. It's basically the heroes's signature move that changes and one or two abilities per hero). My biggest complaint: The rules are waaaaaaaay to fiddly! Man, I have never played another game in my life in which I forgot about more rules than Sword&Sorcery. I wrote a "rules summery" that took me 8 pages (Gloomhaven took me 2 and 2 for the character retirement). I constantly have to look something up either in the rule book or on several different cards. If I want to make an attack for example I have to look on my character sheet, weapon(s) and inventory item(s) and ability cards and I have to remember rules about dominating an area, focus attacks, LoS and being engaged in combat. Than I have to look on at least 2 up to 4 cards to decide what defensive values my target has. Has it resistances? Has it a defense roll? Has it armor or magical armor? Is it knocked down? Has it special defense actions? It gets better the more you play obviously but I guarantee theres always something I forget. This belongs to the point of rule fiddliness which makes it even worse: The card design is very unstructured and overload with text and symbols. Game comes with a reference sheet but that misses some important rules. Despite all the negative aspects I really grew to like this game after several plays. I can't really tell the reasons for this but I really like playing it and think it's a fun game.

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Ai-je besoin d'une ligne de vue pour attaquer un ennemi s'il y a un mur, une porte ou du brouillard entre nous ?

Oui — les attaques, les objets et les pouvoirs nécessitent une L.O.S. légale ; les murs, le terrain bloquant, les bords extérieurs des tuiles et certaines figurines peuvent bloquer la L.O.S., et la vision est limitée à 5 zones (voir les règles de ligne de vue et le brouillard de guerre). (p12–13)

Si je me déplace à travers ou que je quitte une zone qui contient des ennemis, est-ce qu’ils m’attaquent gratuitement ?

Oui — chaque fois que tu traverses ou quittes une zone avec des ennemis, tu dois Esquiver, et chaque ennemi dans cette zone effectue une attaque de réaction avant que tu puisses t’éloigner ; la seule exception est si les héros dominent cette zone. (p21–22)

Puis-je interrompre mon déplacement pour effectuer une action de Combat (attaquer), puis reprendre mon déplacement ?

Non — sauf si un effet spécial indique le contraire, vous ne pouvez pas interrompre le Mouvement pour effectuer un Combat puis reprendre le Mouvement, bien que vous puissiez utiliser des Actions ou des Actions gratuites pendant que vous vous déplacez. (p14)

Quelle est la différence entre une Action et une Action gratuite — si j’utilise Dash (une Action), puis-je quand même attaquer ce tour-ci ?

Une action (jaune) consomme l’une de vos activités d’Action limitées, tandis que les Actions gratuites (grises) sont illimitées ; Dash est une Action et utilise une Action mais ne consomme pas vos activités de Combat, donc vous pouvez quand même attaquer ce tour-ci si vous avez encore des activités de Combat restantes. (p14, p23)

Puis-je réorganiser ou échanger des objets équipés pendant que je suis engagé avec des ennemis ?

Non — plusieurs Actions exigent que vous ne soyez pas engagé : Réorganiser les objets équipés et Échanger un objet précisent tous deux que le héros ne doit pas être engagé en combat pour les utiliser. (p23)

Que se passe-t-il quand mon héros meurt — comment fonctionnent l’Âme Fantôme et la résurrection ?

À la mort, le héros devient une Âme Fantôme, perd immédiatement un rang d’Âme, retourne en forme d’Âme Fantôme, lâche son inventaire (pas les objets équipés) et ne peut utiliser que les actions d’Âme Fantôme jusqu’à être ressuscité dans un Sanctuaire actif en dépensant des Points d’Âme égaux au rang d’Âme actuel du héros. (p38–39)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.