
2017 · 戦闘
Near and Far
4人の放浪者が、願いをかなえる秘宝が眠るという伝説の都市を目指し、さまざまなマップを駆け巡ります。プレイヤーは食料や装備などの資源を管理し、町で仲間を募り、盗賊や生ける石像、錆びたロボットとの遭遇に備えて装備を整えます。 移動と探索は組み替え式のボードで行います。ランダムイベントやシナリオイベントはストーリーブックから発生し、プレイヤーのひとりが物語を読み上げます。提示される選択肢によって、それぞれのキャラクターの物語が形作られていきます。キャンペーンは複数のつながった章で展開し、毎回新しいマップと物語エピソードをプレイしながら、最後の遺跡を目指します。
- プレイ人数
- 2–4 ベスト3人
- プレイ時間
- 90–120分
- 対象年齢
- 13+
- 複雑さ
- 2.9 / 5
ゲームについて
- デザイン
- アート
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Ludoyaで詳しい統計を見る- 215
- 記録されたプレイ
- 156
- プレイヤー
- 1h 16m
- 平均プレイ時間
- 103
- コレクション登録
- 23
- ウィッシュリスト登録
7.3/10
Ludoyaのレビュー28件より
Rob Millward8.0 Nice theme, great world and setting, pretty straight forward rules that are easy to follow. A lot of fun to play
プレイ履歴なし
ルールに関する質問
Ludoyaのルールアシスタントがルールブックに基づいて回答しています。
ハートをリセットするのは、町を出るときだけ?それともマップ上で移動するたび?
町を出るときだけハートをリセットします(町を出る際にパーティーを編成し、ハートトラックにハートを記録します)。すでにマップ上にいる場合は、移動したり町のマスに戻ったりしてもハートはリセットされません。(19ページ)
通り過ぎる脅威とは、全部戦わなきゃいけないの?それとも、そのまま通り過ぎてもいいの?
脅威を通過するには、その脅威に対処しなければなりません。ただし、荷運び鳥を犠牲にするか、盾を持つアクティブなパーティーメンバーがいる場合、または脅威を無視できる宝物/ワールド/アーティファクトを使う場合は、戦わずに通過できます(必要なら記載されたコストを支払います)。また、脅威の両隣のスペースにキャンプがある場合(町もキャンプとして扱います)、その脅威は非アクティブになります。(20ページ)
クエストトークンがあるマスで移動を終えたら、クエストに挑戦しないといけない?それともスキップできる?失敗したらどうなるの?
クエストに挑戦するか、無視するかを選べます。挑戦する場合は選択肢を選び、(スキル/戦闘力と、消費するハートを加えて)ダイスを振ります。成功すれば記載された報酬を獲得し、出目の合計が必要値を2以上上回ればボーナスも獲得します。失敗した場合は報酬を得られず、トークンは捨てられます。(21〜22、24ページ)
交易ルートの得点計算ってどうなるの?ルート上のマスにそれぞれキャンプを置いているプレイヤーが2人いたらどうなる?
交易ルートは、ルート上の両方のマスにキャンプがある場合にのみ得点になります。1人のプレイヤーが両方のマスを占めている場合は、旅の得点のうち大きい方を獲得します。2人のプレイヤーがそれぞれ1マスずつ占めている場合は、2人でそのルートを共同支配し、それぞれ記載されている小さい方の得点を獲得します。未完成のルートは得点になりません。(24~25、28ページ)
アーティファクトカードはいつ購入できますか?ゲーム終了時に手札に残っているアーティファクトカードはどうなりますか?
アーティファクトの購入は、手番中ならいつでも行えるフリーアクションです。購入したアーティファクトは表向きに置き、能力と旅路ポイントを獲得できます。ゲーム終了時に手札に残った未購入のアーティファクトカードは、1枚につき旅路ポイントが−1点になります。(26、28ページ)
ゲーム終了のきっかけになるのは具体的に何? そのあと、どのくらいプレイを続けるの?
誰か1人が14個目のキャンプを置くとゲーム終了の条件が満たされます。そのラウンドの終わりまでプレイを続け、全員の手番数が同じになるようにします。その後、旅の得点を合計して勝者を決めます。(28ページ)
ゲーム情報(人数、プレイ時間、対象年齢、クレジット)の出典:BoardGameGeek。






















