Troyes

2010 · Economisch

Troyes

Players recreate centuries of a medieval Champagne city by managing a personal pool of dice and a hand of cards that represent religious, military, and civil affairs. Dice are allocated to projects such as cathedral construction, disaster response, and civic tasks; cards enable actions, recruitments, and scoring opportunities across the three social domains. Players may spend money to hire opponents’ dice for temporary use and compete for influence, prestige, and victory points. Includes player-driven timing through dice placement and card play; later editions add a solo mode and bonus cards.

Spelers
1–4 best met 3
Speeltijd
90 min
Leeftijd
12+
Complexiteit
3,4 / 5
7,1 op Ludoyavanaf € 40,50MiddeleeuwsDobbelstenenPlaatsing van arbeiders met dobbelsteenwerkersGebiedsmeerderheid / InvloedPlaatsing van arbeiders, verschillende typen arbeiders

Waar te koop

Winkelprijzen en tweedehands exemplaren, elke dag gecontroleerd.

Vergelijk alle prijzen in Ludoya
Laagste prijs, afgelopen 12 maanden€ 31,52 – € 45,69

Aan de tafels van Ludoya

Alle statistieken in Ludoya
807
Vastgelegde speelsessies
536
Spelers
1h 30m
Gemiddeld potje
163
In collecties
34
Op verlanglijsten
1
Voorbesteld

7,1/10

uit 109 Ludoya-recensies

  • Plezier6,0
  • Interactie10,0
  • Herspeelbaarheid10,0
  • Originaliteit8,0
  • Uiterlijk8,0
  • Toegankelijkheid10,0
  • Garfield7,0

    #50 Nice dice mechanism. But it's always better if you roll high? So it's a little bit luck dependent? If you always roll low you won't win for sure. Have to try with expansion. [c] Theme: :star::nostar::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]No --> Gameplay: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Placing dice to do something --> Interaction: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Blocking each other --> Artwork: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Luck: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Dice rolling --> Strategy: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Not sure --> Components: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Play duration: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Rules quality: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Very good --> Setup time: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> No downtime: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Replay value: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Different random cards --> [/c]

  • Evan4,6

    My group was a big fan of this game, but it never really worked for me. First and foremost the look of this game really bothers me. The garrish patterns combined with the ketchup red and mustard yellow really bothers me, more than it should. I like to think that I'm a mechanisms over theme guy, but art like this I find troublesome. Additionally, this game is very guilty of difficult to understand icons. Each game doesn't have that many cards, but the cards will often have one time use icons on them, so it hurt my experience substantially that when I played this it was before a BGG card lookup player aid was available. I'm not thrilled with the way your meeples get kicked out of the various offices. I'm also not thrilled with the feeling you get when your opponent buys the die you needed out from under you. These two forms of negative player interaction would be forgivable in a game with a better look to it, but when combined with the visual static of the game, it hurts an already difficult experience. I'm also feeling a little done with the game mechanism where there are invader cards collecting at the bottom of the board that players need to collectively fend off. It's so perfectly executed in Lowlands, that it's hard to imagine going back. The expansion is also troublesome. The purple die module means that my issue with people stealing my dice out from under me is resolved, as nobody can steal your purple die, but the flip side of that is it removes key tension from the game that's really the game's soul. I may not like the steal mechanism, but without the threat of it, there's a hollow feeling to the rest of what happens. There's also a module where you walk your people around the exterior of the board that feels very tacked on. I was unimpressed, and it certainly didn't add anything that saved the experience of the base game for me. It's rough, because I really should like this game. I understand it's a good game. I just can't manage it. :nostar: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :star: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::star::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment

  • Mestremuten9,0

    Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Lees de recensies en beoordeel het

Regelvragen

Beantwoord vanuit het spelregelboek door de regelassistent van Ludoya.

Wanneer verwijdert de zwarte dobbelsteen een plein, en wat moet ik doorstrepen?

Aan het begin van elk halfdag vernietigt de zwarte dobbelsteen het plein waarop hij ligt; vanaf dag 3 dwingt hij ook elke speler om de dobbelsteen op hun scoresheet door te strepen die overeenkomt met de waarde van de zwarte dobbelsteen en de kleur van het plein, en je moet alle ongebouwde gebouwen in dat gekleurde deel van de kolom doorstrepen. Gebouwde gebouwen worden niet vernietigd, en een Fort in die kolom beschermt je tegen de vernietiging door de dobbelsteen (zie pagina 4).

Wanneer draai ik een plein om, en wanneer draai ik aan het wiel?

Aan het einde van elke halve dag draait de stadsomroeper het verwoeste plein om naar de andere kant voordat hij het terug op het rad legt, en aan het einde van elke volledige dag draait de stadsomroeper de kleine laag van het rad één stap met de klok mee om het volgende dagnummer te tonen (pagina 5).

Hoe precies krijg ik grondstoffen van een dobbelsteen—mag ik zoveel cirkels zetten als de waarde van de dobbelsteen?

Wanneer je de actie Hulpbronnen nemen uitvoert, omcirkel je evenveel hulpbronnen als de waarde van de dobbelsteen, van links naar rechts op de baan van die kleur; wanneer je burgerhulpbronnen krijgt, omcirkel je de bijbehorende burger op zijn baan (pagina 6).

Hoe beïnvloeden Invloed, Deniers en Kennis de dobbelstenen wanneer ik een actie uitvoer?

Invloed (rood) laat je de waarde van de gekozen dobbelsteen per bestede invloed met ±1 aanpassen, deniers (geel) betalen de kost om een dobbelsteenpositie te gebruiken, en door 2 kennis (wit) te spenderen kun je de kleur van de dobbelsteen die je hebt gekozen veranderen (pagina 6).

Wat doet het Fort eigenlijk—voorkomt het dat mijn gebouwen worden doorgekruist?

Een Fort bouwen in een kolom beschermt je tegen aanvallen met de zwarte dobbelsteen op die kolom (dus je hoeft de aangevallen dobbelsteen daar niet door te strepen) en geeft meteen de afgebeelde burger en eventuele toepasselijke linkbonus; let op dat al gebouwde gebouwen nooit worden vernietigd door gebeurtenissen (pagina's 7 en 4).

Heb ik een witte dobbelsteen nodig om een kathedraal te bouwen, en hoe wordt die aan het einde gescoord?

Ja — de Cathedral-actie vereist een witte dobbelsteen; elke Cathedral die je bouwt ontgrendelt eindspel-scoring voor een specifiek gebouwtype, en je noteert 1 VP voor je eerste twee Cathedrals, 2 VP voor de volgende twee, en 3 VP voor de laatste twee, wat de VP is die je per gebouw van dat type aan het einde van het spel krijgt (pagina 8).

Opent de regelassistent van Ludoya, die het spelregelboek van dit spel leest.

Scoreformulieren en speelhelpers

  • Kit de joc
Gebruik ze bij je volgende potje

Speldata (spelers, speeltijd, leeftijd, makers) van BoardGameGeek.