Maracaibo

2019 · Ekonomiczny

Maracaibo

Gracze wcielają się w kapitanów z XVII wieku, żeglujących po Karaibach, by przez cztery rundy budować majątek i wpływy. Ruch i akcje zależą od kart na ręce; zatrzymywanie się na kafelkach miast pozwala handlować, dostarczać towary i wykonywać lokalne akcje wpływające na zasoby oraz reputację. Wpływy śledzi się u trzech mocarstw kolonialnych, a postępy na tych torach zapewniają korzyści i punkty. Zadania oferują fabularne cele obejmujące różne kafelki, a opcjonalne mini-rozszerzenie wprowadza komponent morski do podstawowej kampanii. Gra dla 1–4 graczy, a typowa rozgrywka trwa około 40 minut na gracza.

Gracze
1–4 najlepiej w 3
Czas gry
30–120 min
Wiek
12+
Złożoność
3,9 / 5
7,8 w Ludoyaod 224,61 złEksploracjaNautycznyZarządzanie rękąPremie na koniec rozgrywkiGra scenariuszowa / misyjna / kampanijna

Przy stołach Ludoya

Pełne statystyki w Ludoya
1105
Zapisane rozgrywki
718
Gracze
2h 3m
Średnia rozgrywka
215
W kolekcjach
37
Na listach życzeń

7,8/10

z 131 recenzji w Ludoya

  • Terumo8,0

    solo

  • Mestremuten9,0

    Rating: 5/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Przeczytaj recenzje i oceń

Pytania o zasady

Odpowiedzi z instrukcji od asystenta zasad Ludoya.

Czy muszę poruszać się w każdej turze i czy mogę wybrać, o ile pól się przesunę?

Musisz poruszyć się o co najmniej jedno pole i możesz wydać do 7 punktów ruchu w Fazie A, wybierając, ile ich użyjesz (niewykorzystane punkty przepadają); jednak lokacje oznaczone symbolem „nie można pominąć” zmuszają cię do zakończenia ruchu, gdy do nich dotrzesz (w przeciwnym razie możesz pomijać nieoznaczone pola, jeśli masz punkty ruchu). (strona 4)

Jeśli jestem w mieście, w którym mam swojego asystenta, czy mogę w jednej turze zarówno dostarczyć, wykonać akcję miasta, jak i użyć asystenta?

Nie — akcja miasta składa się z dwóch części (dostarczenie towaru, a potem wykonanie efektu miasta), które możesz zrobić razem, ale akcje asystenta są osobną główną akcją i możesz wykonać tylko jedną główną akcję na turę, więc musisz wybrać między akcją miasta (wraz z dostawą) a akcją asystenta. (strony 4, 5)

Ile akcji wioski dostaję i czy mogę za nie kupić kilka kart?

Zwykle dostajesz jedną akcję wioski, dwie jeśli wydałeś 4–6 punktów ruchu albo trzy, jeśli wydałeś wszystkie 7; za każdą akcję wioski możesz wybrać opcję A (odrzuć rękę za dublony), B (weź 1 dublon) albo C (kup kartę), i możesz powtarzać opcje w ramach wielu akcji wioski (więc możesz kupić kilka kart, jeśli masz kilka akcji wioski). (strony 4, 8)

Czy mogę brać odkryte karty za darmo podczas fazy dobierania?

Domyślnie odkryte karty kosztują 1 dubloon każda, gdy są brane podczas Fazy C; tylko jeśli ukończyłeś konkretny upgrade statku pokazany na twojej planszy, możesz brać odkryte karty bez płacenia. (strona 5)

Podczas rozstrzygania walki, jak punkty walki i powracające figurki wpływają na wartość walki i czy są jakieś limity?

Każdy punkt walki, który wydasz, lub każdą figurkę, którą zwrócisz do zasobów, zwiększa aktualną wartość walki o 1 (pozwalając ci wykonać więcej akcji walki), ale akcje walki zmniejszają tę wartość walki i nigdy nie możesz obniżyć jej poniżej 0; poza tym nigdy nie możesz mieć więcej niż 8 punktów walki na swoim torze walki (nadmiar nie jest przyznawany). (strona 6)

Co się dzieje, gdy statek ląduje na polach homeward bound — czy runda się kończy, czy gra kończy się natychmiast?

Pól domowe nie mogą być pomijane i mają określone efekty: pole 20 pozwala ci walczyć albo przesunąć odkrywcę, pole 21a/21b daje 3 PW i uruchamia punktowanie pośrednie na końcu tej tury w rundach I–III, a pole 22 daje 5 PW i uruchamia punktowanie końcowe (koniec gry) na końcu tej tury. (strony 10–11)

Otwiera asystenta zasad Ludoya, który czyta instrukcję tej gry.

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.