
2024 · 经济
Shinjuku
玩家在东京铺设零售与铁路网络,建造商店、铺设铁路线将它们连接起来,同时竞相满足陆续到来的顾客需求。每回合都会出现一批新顾客,他们各自需要四种商品中的一种;随后玩家可以执行两个不同的行动,例如建造商店、延伸铁路、将商店升级为百货商店、抽取收入卡,或沿铁路将顾客送到商店。\n\n放置或升级地点的行动需要从手牌打出一张对应的地点卡;与已有商店地点相同的卡牌可以当作万能牌使用。最后一轮顾客结束后,游戏结束;根据收集到的顾客套组计分。
- 人数
- 2–4 最佳 4 人
- 游戏时长
- 60 分钟
- 年龄
- 10+
- 复杂性
- 2.5 / 5
关于这款游戏
来自 Ludoya 牌桌的照片
在 Ludoya 中查看所有照片在 Ludoya 的牌桌上
在 Ludoya 中查看完整统计- 13
- 已记录对局
- 27
- 玩家
- 1h 39m
- 平均时长
- 7
- 收藏数
- 4
- 愿望清单数
6.1/10
基于 6 条 Ludoya 评测
Xavi Torras6.0 És simple i senzill. No hi ha dependència de l’idioma, ja que està en anglès o italià. El joc original és en japonès (una altra versió més antiga). Hi ha un factor de sort elevat, tot i que es pot reduir incorporant les dues variants que venen de sèrie, fet que fa que el joc sigui una mica més esbojarrat, però alhora també més senzill i amb una mica més d’estratègia al darrere. A grans trets, és una mena de Ticket to Ride en què t’has d’anar expandint pel tauler tan ràpid com sigui possible. Aquest representa la ciutat de Tokio i les seves estacions de metro. Hauràs de construir botigues o fins i tot centres comercials amb l’objectiu d’atraure clients als teus establiments a través de la xarxa de vies de metro que anireu construint entre tots els participants. L’objectiu és aconseguir més punts mitjançant una col·lecció de conjunts (set collection), que completaràs gràcies als diferents clients que hagin entrat a les teves botigues. És un joc que escala bé tant a 2 com a 4 participants. Per a mi, el nombre ideal de participants és 3. Les persones més experimentades probablement se’ls quedarà una mica curt, mentre que als que s’hi inicien els pot semblar una mica complicat, fins al punt de fer-los explotar el cervell. En conclusió, és un joc correcte i funciona bé, però no té una gran profunditat. Té un cert component estratègic, però també un factor de sort força elevat. La meva recomanació és que, si ets una persona experimentada i amb molta trajectòria en els jocs de taula, aquest se’t quedarà curt. És el típic joc que pots gaudir com a pare o mare juntament amb els teus fills o filles: tu t’ho passes bé i ells també Diversió 3/5 · Interacció 3/5 · Atractiu 2/5 · Originalitat 2/5 · Rejugabilitat 3/5 · Accessibilitat 5/5
初印象 · 2 局
andycted6.0 After playing at 4p, our head hurt from parsing nightmare due to cards randomness, the stacking of 4-5 dynamics interacting with each other on the board and in perpetual change and finally the heavy player interaction and balancing. No thanks. Too much stuff and obstacles and randomness tossed over a relatively good and semi-original concept. Which is actually good for today's standards Way better with 3 players, but still has too much fiddliness and effort for the little satisfaction it gives and this is due to randomness and parsing hell. For example: I never got a Shinjuku card last game and I got tons of light blue cards. Nobody else built there and not many customers came in in that area. Could I prevent it ? No. Could I play it differently ? Of course, if I saw the future. You really need to fit where the other players go, and leader bashing can be extreme. But you're so limited by cards that you can't do any of these most of the time. Here is a rundown of your strategic choices. Leaving aside the store upgrade mechanic, which is nice but plays like a secondary attached mechanic, the core decisions will be split in two: A: build rails -1 : where there's already infrastructure -2 : where you expect infrastructures to be built And B: build shops -1: where there's already infrastructure -2 : where you expect infrastructures to be built In both cases, n.1 can suffer from players moving to build in other places/players choosing other routes And n.2 in just people not building there Then there's the very heavy randomness of cards impacting your and the table play, that will dictate where to play and what to move, hence ruin any 1 or 2 Then there's the complete randomness of where people will spawn, which can further hurt and invalidate the A and B choices made above. Finally, were it not enough, there's the semi blind choice of what kind of shop to open, given the total randomness of which token will end where on the map. Add to this that players can basically cut you off, move all customers away from you, and decide each turn who to give points to, and you understand why trying to play this game strategically can induce hopeless and probably useless AP. You are better off playing so rapidly that the game ends in half an hour and you enjoy the map growth and emerging story Just like Rise & Fall, an inelegant optimisation euro which looks elegant at first sight because of rules simplicity, however the stacking of many interacting, but jarring, mechanics make it for an overwrought game. And just like R&F the game lets you perceive there's a great mechanic, idea and game somewhere, waiting to come out, but it's buried deep down
初印象 · 2 局
游戏信息(人数、游戏时长、年龄、制作人员)来自 BoardGameGeek。



















