
2015 · Miniaturen
Star Wars: Armada
Die Spieler übernehmen die Rolle von Flottenadmirälen gegnerischer Fraktionen, stellen Listen aus Großkampfschiffen, Staffeln und Unterstützungseinheiten zusammen und lösen dann groß angelegte Weltraumschlachten aus. Großkampfschiffe werden mit einem gelenkigen Manöverwerkzeug gesteuert, das Trägheit und die Grenzen beim Wenden abbildet, während Staffeln von Sternenjägern separat über das Schlachtfeld operieren. Der Kampf wird über Würfelangriffe und Verteidigungszuweisungen abgewickelt, wobei Ingenieurs- und Tokeneffekte Schilde, Hülle und kritische Systeme beeinflussen. Jedes Großkampfschiff hat einen verdeckten Befehlsstapel: Die Spieler bauen und rotieren Befehle, um Aktionen im Voraus zu planen, decken dann in jeder Runde den obersten Befehl auf und führen ihn aus, um Bewegung, Aktivierungsreihenfolge und taktische Effekte festzulegen.
- Spieler
- 2
- Spielzeit
- 120 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,2 / 5
Über das Spiel
- Illustration
- Verlag
Erweiterungen
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Alle Statistiken in Ludoya- 69
- Erfasste Partien
- 50
- Spieler
- 2h 33m
- Durchschnittliche Partie
- 33
- In Sammlungen
- 5
- Auf Wunschlisten
7,0/10
aus 10 Ludoya-Rezensionen
Evan6,0 Beautiful components, and this game is so much deeper than the other flightpath games. I really enjoyed my first play of this game, but then my lack of 2 player game time resulted in this sitting on the shelf taking up a lot of space for little benefit. As time has gone on, i've also been less enthusiastic about games that use dice to resolve combat, so despite this being the best flightpath game I've played, it's still a little luckheavy for me. Pity. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Erste Eindrücke · 1 Partie
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Kann mein Schiff sich durch ein anderes Schiff oder eine Staffel bewegen oder seine Bewegung überlappend mit einem anderen Schiff oder einer Staffel beenden?
Ein Schiff darf seine Bewegung nicht so beenden, dass es ein anderes Schiff überlappt. Seine Geschwindigkeit wird vorübergehend um 1 reduziert, und es versucht die Bewegung erneut, bis es sie beenden kann oder seine Geschwindigkeit auf 0 reduziert wurde. Nach der Bewegung erhalten sowohl das bewegte Schiff als auch das Schiff, das es am nächsten überlappt hat, jeweils eine verdeckte Schadenskarte (Regelbuch, S. 17–18). Wenn ein Schiff seine Bewegung auf einer oder mehreren Staffeln beendet, wird die Bewegung des Schiffs normal abgeschlossen, und der nicht bewegende Spieler platziert die überlappten Staffeln so, dass ihre Basen das Schiff berühren (Regelbuch, S. 17).
Wie funktionieren Verteidigungsmarker – kann ich mehr als einen verwenden oder in einem Angriff mehrere desselben Typs einsetzen?
Nachdem der Angreifer die Genauigkeitsergebnisse abgehandelt hat, darf der Verteidiger einen oder mehrere Verteidigungsmarker ausgeben, jedoch nicht mehr als einen Marker desselben Typs und denselben einzelnen Marker nicht mehr als einmal in diesem Angriff. Beim Ausgeben eines bereiten Markers wird dieser auf erschöpft gedreht, und beim Ausgeben eines erschöpften Markers wird er abgelegt. Erschöpfte Marker werden in der Statusphase wieder bereit gemacht (Regelreferenz, S. 14). Außerdem darf ein Schiff mit Geschwindigkeit 0 keine Verteidigungsmarker ausgeben (Regelreferenz, S. 14).
Wie wähle ich aus, welche Hüllezone ich angreife, und welche Würfel kann ich auf den verschiedenen Entfernungen würfeln?
Der Angreifer bestimmt eine angreifende Hüllensektion und anschließend eine verteidigende Hüllensektion, die innerhalb des Feuerwinkels der angreifenden Sektion und in der richtigen, mit der Reichweitenseite des Reichweitenlineals gemessenen Angriffsreichweite liegen muss; das Reichweitenband bestimmt, welche Farben von Angriffswürfeln verfügbar sind (z. B. auf große Reichweite nur rote Würfel) (Regelheft, S. 13–14).
Wie bestimme ich die Sichtlinie – verwenden Staffeln und Schiffe unterschiedliche Punkte, und wodurch entsteht ein Behinderungsabzug?
Die Sichtlinie zu oder von einer Staffel wird zu dem Punkt an ihrer Basis gezogen, der dem Ziel am nächsten liegt, während die Sichtlinie zu oder von einer Schiffsrumpfzone von dem gelben Zielpunkt aus gezogen wird, der in dieser Rumpfzone aufgedruckt ist; wenn die Sichtlinie zu einer verteidigenden Rumpfzone durch eine andere Rumpfzone desselben Schiffs verläuft, besteht keine Sichtlinie (Regelbuch, S. 19). Wenn die Sichtlinie durch Hindernisse oder andere Schiffe/Staffeln (weder Angreifer noch Verteidiger) verläuft, ist der Angriff behindert und der Angreifer würfelt einen Würfel seiner Wahl weniger (Regelbuch, S. 19–20).
Was kann ich tun, wenn ich ein Befehlsrad aufdecke, und wie funktionieren Befehlsmarker?
Wenn du während der Befehls-/Schiffssequenz das Befehlsrad eines Schiffs aufdeckst, gewährt es dem Schiff den darauf angegebenen Befehlseffekt (z. B. Navigieren, Geschwader, Reparatur, Feuer konzentrieren). Du kannst dieses Rad ausgeben, um den entsprechenden Befehlsmarker neben das Schiff zu legen und ihn später zu verwenden (Regelbuch, S. 7, 12). Ein Schiff darf höchstens so viele Befehlsmarker haben wie sein Befehlswert beträgt und nicht mehr als einen Marker jedes Befehlsmarker-Typs (Regelbuch, S. 12).
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