Summoner Wars: Master Set

2011 · Combate

Summoner Wars: Master Set

Los jugadores encarnan a poderosos invocadores que lideran distintas facciones fantásticas e invocan unidades en un campo de batalla cuadriculado para destruir al invocador rival. Cada facción tiene un mazo y un estilo de juego únicos: desde los elfos sombríos y los goblins embaucadores hasta los habitantes de las montañas que manejan rayos, los enanos geomantes, los saqueadores del pantano y los moldeadores que alteran la mente. Todas usan hechizos, muros invocados, portales y habilidades de unidad para controlar el espacio y manipular a las fuerzas enemigas. El juego se centra en gestionar la mano y el tablero, moverse y combatir tácticamente, y lanzar magia en el momento justo; la victoria se consigue eliminando al invocador oponente.

Jugadores
2–4 mejor con 2
Duración
30–60 min
Edad
9+
Complejidad
2,5 / 5
6,9 en Ludoyadesde 35,49 €FantasíaJuego de cartasPoderes variables de los jugadoresLanzamiento de dadosGestión de la mano

Sobre el juego

Expansiones

Verlas en Ludoya
Summoner Wars: Fallen Kingdom Faction Deck2010Summoner Wars: Vanguards Faction Deck2010Summoner Wars: Jungle Elves Faction Deck2011Summoner Wars: Cloaks Faction Deck2011Summoner Wars: The Filth Faction Deck2012Summoner Wars: Mercenaries Faction Deck2012Summoner Wars: Rukar's Power Reinforcement Pack2010Summoner Wars: Grungor's Charge Reinforcement Pack2010Summoner Wars: Goodwin's Blade Reinforcement Pack2011Summoner Wars: Hawk's Strike Reinforcement Pack2011Summoner Wars: Phoenix Elves – Second Summoner2013Summoner Wars: Guild Dwarves – Second Summoner2013Summoner Wars: Bellor's Retribution Reinforcement Pack2012Summoner Wars: Tundra Orcs – Second Summoner2013Summoner Wars: Cave Goblins – Second Summoner2013Summoner Wars: Piclo's Magic Reinforcement Pack2012Summoner Wars: Taliya's Spirit Reinforcement Pack2012Summoner Wars: Saella's Precision Reinforcement Pack2012Summoner Wars: Fallen Kingdom – Second Summoner2013Summoner Wars: Vanguards – Second Summoner2013Summoner Wars: Khan Queso2010Summoner Wars: Sairook2010Summoner Wars: Cloaks – Second Summoner2014Summoner Wars: Khexhu2011Summoner Wars: Jungle Elves – Second Summoner2014Summoner Wars: Sand Goblins – Second Summoner2016Summoner Wars: Bodgan2012Summoner Wars: Swamp Orcs – Second Summoner2016Summoner Wars: Mountain Vargath – Second Summoner2016Summoner Wars: The Filth – Second Summoner2016Summoner Wars: Shadow Elves – Second Summoner2016Summoner Wars: Deep Dwarves – Second Summoner2016Summoner Wars: Benders – Second Summoner2016Summoner Wars: Mercenaries – Second Summoner2016

Se juega con

Verlas en Ludoya

Dónde comprarlo

Precios de tiendas y copias de segunda mano, revisados cada día.

Comparar todos los precios en Ludoya

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
81
Partidas registradas
26
Jugadores
42m
Partida media
22
En colecciones
5
En listas de deseos

6,9/10

de 21 reseñas en Ludoya

  • Meeps7,0

    Own on IOS

    Sin partidas registradas

  • Evan7,0

    This gives me everything I've ever wanted out of Magic cards but in a non-collectable format. When I was a magic junkie, I used to imagine in my head my army of creatures maneuvering around my opponent's defenses and barriers. Summoner wars comes one step closer to visualizing that thanks to the card grid, where you actually ARE maneuvering around your opponent's defenses. It's almost a miniatures game in terms of it's tactical aspect, but unlike a miniatures game, these cards allow for simple yet complicated abilities that you and your opponent can see right in front of you. As much as I love Heroscape, there are times I don't even worry about the abilities of my opponent's guys just because I'm too impatient to have them read out the card to me from the other end of the table unless it's super relevant to the current combat. There are cool addon packs that add a minor deckbuilding aspect to the game, which are a great idea, but each time I tinker with the deck I feel like I'm making it less effective than it was out of the box. I will say it uses dice for combat, which brings along the sort of randomness that can end your game even if you make every choice correctly. On the whole I don't like using dice in games, but I've learned to allow myself to not be upset when they ruin the best laid plans in these sorts of games. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment

    Lo ha jugado 37 veces

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Siempre robo cartas hasta tener 5 al inicio de mi turno, incluso si ya tengo cartas?

En la fase de Robo, robas cartas hasta tener 5 en tu mano (es decir, robas hasta alcanzar un tamaño de mano de 5); si ya tienes 5 o más, no robas ninguna (página 9).

Cuando invoco una unidad, ¿dónde la coloco exactamente?

Cuando pagas el coste de invocación de una unidad, la colocas adyacente ortogonalmente a un Muro en el campo de batalla (reglas de la fase de Invocación) (página 9).

¿Cuántas unidades puedo mover y pueden atravesar otras piezas o moverse en diagonal?

Durante tu fase de Movimiento puedes mover hasta 3 unidades, cada una hasta 2 espacios; no puedes moverte en diagonal (a menos que una habilidad indique lo contrario) y no puedes atravesar espacios ocupados (página 10; página 16 para la excepción de movimiento diagonal).

¿Pueden las unidades a distancia disparar alrededor de las esquinas o a través de otras cartas, y qué tan lejos pueden disparar?

Los ataques cuerpo a cuerpo (espada) deben tener como objetivo una carta adyacente; los ataques a distancia (arco) deben realizarse en línea recta hasta 3 espacios y cualquier carta interpuesta los bloquea, por lo que no pueden disparar doblando esquinas ni atravesar cartas que bloqueen (páginas 11–12).

Si una unidad es destruida, ¿a dónde va esa carta?

Cuando una carta es destruida, se coloca en la Pila de Magia (el manejo de las cartas destruidas y la fase de Acumular Magia se describen en las reglas de resolución de ataques) (página 13; consulta también la terminología de pila de descartes/destrucción en la página 15).

¿Puedo moverme después de atacar o atacar y luego moverme?

No; la secuencia de turnos es Robar → Invocar → Eventos → Mover → Atacar → Construir, así que el movimiento ocurre antes de los ataques y no puedes moverte después de atacar, a menos que una habilidad especial o un efecto de «movimiento libre»/«en cualquier momento» lo permita (páginas 8, 16).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.