
2019 · Fantasy
Black Rose Wars
Les joueurs incarnent des mages rivaux dans un sanctuaire de dark fantasy, à la poursuite du pouvoir, d’artefacts et du contrôle d’une prison mystérieuse. Le gameplay mélange deck-building et combats tactiques sur une grille hexagonale modulaire : les joueurs construisent et agrandissent leur grimoire personnel à partir de six écoles de magie distinctes, puis planifient leurs tours en plaçant des cartes de sort face cachée avant de les révéler pour lancer des effets, invoquer des créatures, accomplir des objectifs ou détruire des salles. Chaque sort propose deux effets, et les morts entraînent une réapparition immédiate tout en accordant des avantages à leurs tueurs. Le mage qui accumule le plus de pouvoir en remplissant des objectifs, en nourrissant la Rose Noire et en prenant ses adversaires de vitesse remporte la partie.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 90 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,4 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Publisher
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- Joueurs
- 3h 10m
- Partie moyenne
- 49
- Dans des collections
- 13
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
6,0/10
sur 30 avis Ludoya
Balleflass6,0 I was initially in love with this game (original rating 9), but after 7-8 games, I felt the randomness in quests, deck building and casting sequence to ruin my feel of control over my actions. Not sure I like programming in my games any more as I feel I cant adjust my plans on the go as I can in most other games compared to this one. If I could choose which side of the spells to use AFTER I reveal them, then it would be better and make me feel more in control. I've played this mostly as a 3-4player and the downtime between turns can be bit much compared to how little is happening. The game could have been streamlined so much more by somewhat merging the evocation round into the action round and then redesigned the first 3 phases of the game to take less amount of time to let people into the action phase sooner which is where the fun stuff is happening. I do like this better than Mage Wars and Summoner Wars tho. It's still one of the better designed games compared to other Kickstarter plastic pushers, but not compared to other free-for-all card based games with a map like Tyrants of the Underdark, Vampire Rivals/Eternal Struggle, Time of Crisis and a bunch of others.
Garfield2,0 Holy cow! 3,5 hours lasting game + 45min explanation. Way too many spells, and every spell card has 2 spells on it. Planning your turn with laying down your spells take way too long. And then it's a little bit of random chaos. It would have been very good if it only last 60-90min but almost 4 hours for such a game is just too long. Icons on cards are too small and putting the little roses in the minis is very fiddly. And I don't like the random target cards. Some are very easy and some not. And drawing of them is random. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Casting spells over and over again --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Deal damage to others, area majority --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Random card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice minis --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Holy shit, almost 4 hours --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Quite a lot to teach (45min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to setup --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Random cards everywhere --> [/c]
andycted6,9 Thought it worse, instead it's pretty intuitive and enjoyable once you play a turn or two. The nastiness of killing someone is actually a minor setback, you just respawn. I feared the chaos and luck would hurt more, but in the end the game is not too bad… if you take it for what it is. A funny royal rumble without much strategy or depth. Otherwise it has a lot of problems: too much AP for strategies that can go up in smoke instantly given the chaos. The game takes too long in minutes, but too little in decision space, since most time is spent in analysing spells, but not much time to play them. Same with the forgotten spells. It's all a very good idea, pushed too far, without elegance and clumsily loaded with everything they could.
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Les cartes Piège et Protection se déclenchent-elles automatiquement ou puis-je choisir quand les révéler ?
Lorsque vous activez un Piège ou une Protection, vous placez son jeton face cachée ; il ne peut être révélé que lorsque la condition de déclenchement indiquée se produit, et son propriétaire peut choisir de le révéler et de le résoudre à ce moment-là — il interrompt l’action du joueur qui l’a déclenché et, une fois résolu, ne peut plus être utilisé pendant ce tour (voir p. 27–28).
Si je me déplace et que plusieurs pièges de différents joueurs peuvent se déclencher, dans quel ordre sont-ils résolus ?
Tous les Pièges applicables sont résolus dans le sens horaire en commençant par le joueur qui jouera après vous. Si un joueur a plusieurs pièges, il peut les résoudre dans l’ordre de son choix (voir la FAQ et la p. 37 ; les pièges interrompent l’action, p. 27).
Quand puis-je jouer mon sort rapide — puis-je le lancer au milieu d’une action physique ou entre deux déplacements ?
Le sort rapide peut être joué à tout moment pendant votre propre activation et peut être combiné, par exemple, avec une action physique + un sort rapide. En revanche, vous ne pouvez pas interrompre une action physique (vous devez terminer un déplacement ou une action avant de jouer d’autres effets) (voir p. 22–23).
Comment mesure-t-on la portée d’un sort — dois-je cibler en ligne droite ?
La portée se compte en cases de pièce en pièce, en ligne droite, depuis la pièce où le sort est lancé (0 = pièce de départ) ; seul le glyphe de portée spécial ignore les lignes droites et la distance, et la case de départ d’un mage ne peut jamais être sélectionnée (voir p. 29).
Que se passe-t-il lorsqu’un mage est vaincu : qui obtient les points de pouvoir et qui prend le trophée ?
Lorsqu’un mage est vaincu, replacez-le dans sa cellule, puis attribuez les points de pouvoir selon les dégâts infligés (le plus de dégâts rapporte 4 PP, le deuxième 2 PP, les autres 1 PP, les égalités réduisant les points comme indiqué) ; le joueur qui a porté le coup fatal prend le jeton Trophée du mage vaincu (voir p. 30–31).
Quand une salle devient-elle détruite, et qu'arrive-t-il aux jetons d'instabilité et aux effets de la salle ?
Pendant le nettoyage, si les jetons d’Instabilité d’une salle atteignent sa Résistance, elle devient instable et est détruite : retirez tous les jetons d’Instabilité, retournez la tuile sur son côté détruit et attribuez le jeton d’Activation au mage qui en a placé le plus (en cas d’égalité, il revient à la Rose Noire) ; les salles détruites ne peuvent plus être activées ni recevoir de nouveaux jetons d’Instabilité, mais vous pouvez toujours les traverser et les effets de sorts déjà présents continuent de fonctionner (voir p. 32 et 34).
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