
2019 · Fantasy
Tainted Grail: La Chute d'Avalon
Explorez une réinterprétation sombre des mythes arthuriens et celtiques, où la terre succombe peu à peu à une Wyrdness grandissante. Les joueurs contrôlent des personnages individuels qui évoluent selon des traits opposés (Brutalité vs Empathie, Pragmatisme vs Spiritualité), construisent des decks personnalisés de capacités et affrontent des dizaines de rencontres de combat ou non, résolues par un système sans dés. La survie est au cœur du jeu : famine, maladie, intempéries et Menhirs gardiens défaillants créent des défis logistiques et imposent des choix difficiles aux conséquences durables. Le jeu met l’accent sur une narration à embranchements et sur un monde qui évolue de façon permanente, avec des lieux, des personnages et des secrets qui révèlent de nouvelles facettes au fil de plusieurs parties.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 1
- Temps de jeu
- 60–120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,4 / 5
À propos du jeu
- Éditeur
Extensions
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- Parties enregistrées
- 182
- Joueurs
- 2h 25m
- Partie moyenne
- 179
- Dans des collections
- 21
- Dans des listes de souhaits
- 3
- Précommandé
7,5/10
sur 62 avis Ludoya
Jan Solo8,0 Increíble juego narrativo y con más gestión de la que parece. Comienzas muy ahogado pero va creciendo muy bien. Recomendable subir con 3XP en lugar de con 2XP (más dificil) y si juegas en solitario mejor con 2 personajes. Con alguna regla casera más se convierte en un juegazo brutal (para mi gusto de eurogamer).
Fun collaborative narrative game. Some things prevent it reaching greatness: - too grindy. The menhir mechanic is not fun and distracts from enjoying the adventure. - a character can get ahead of other characters very fast depending on where they go, and suck the air from the other players. Not fun.
Mestremuten8,0 Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Qu'est-ce qui se passe exactement quand mon personnage meurt ou devient fou ? Est-ce qu'on perd la campagne ou bien y a-t-il une règle pour le groupe ?
Lorsqu’un personnage meurt ou devient fou, suivez les procédures de mort et de folie, y compris les règles de mort coopérative et les éventuels effets de la Miséricorde de la Mère-de-Tous ; les étapes de résolution du groupe et le retrait des cartes sont décrits dans la section Mort et folie (p. 13).
Comment fonctionnent les menhirs et la wyrdness — quand dois-je inspecter ou activer un menhir ?
Les menhirs sont gérés avec le cadran des menhirs et peuvent être inspectés ou activés pendant la partie ; les règles concernant la wyrdness et l’activation des menhirs (notamment quand les inspecter et leurs effets) sont expliquées dans les sections Mise en place du monde et Menhirs (p. 7, 11).
Comment se déroulent vraiment les combats avec les cartes — quand dois-je vérifier si j’ai gagné et que sont les Clés ?
Les combats se déroulent sous forme d’une succession de tours de combat à l’aide de cartes de combat ; vous résolvez les capacités des cartes, les déclencheurs et la réserve de combat, puis effectuez la vérification de victoire lorsque c’est requis. Les Clés sont les connexions/coûts qui relient les cartes et les capacités (voir p. 14–16).
Comment fonctionnent la Terreur, la Panique et les jauges de survie — quel impact ont-elles sur mes actions ?
L’Énergie, la Santé et la Terreur sont les jauges de survie que vous devez gérer ; atteindre certains seuils de Terreur peut provoquer de la Panique et les pénalités associées, expliquées avec les règles des jauges de survie et les mécanismes de Panique (p. 10, 16).
Quand j’explore un lieu, quand est-ce que je pioche des cartes Rencontre et comment fonctionnent les Gardiens ?
Pendant l’Exploration, révélez les cartes Rencontre appropriées pour ce type de lieu et résolvez-les (les rencontres régulières et spéciales avec les Gardiens sont décrites, y compris la mise en place du paquet de rencontres et les types de rencontres) ; consultez les sections Exploration/Rencontre et Gardiens (p. 8, 12).
En quoi la Diplomatie est-elle différente du Combat, et puis-je éviter ou échapper aux conflits diplomatiques ?
La Diplomatie utilise un déroulement de tour distinct avec des tests d’Affinité, des clés/aptitudes de cartes et des règles de réponse différentes, et comprend des règles explicites pour fuir les rencontres ou les éviter ; la séquence complète d’un tour de Diplomatie et les règles associées se trouvent aux pages 18 à 21.
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