Carson City

2009 · Construction de villes

Carson City

À chaque manche, les joueurs choisissent l’un des sept rôles disponibles et déploient leurs cowboys sur des espaces d’action pour construire des bâtiments, s’installer sur des parcelles ou améliorer les routes. Les actions comprennent la revendication de terrains, la construction de bâtiments et de maisons, le recrutement de pistoleros (aides engagés), la collecte d’argent et le déclenchement de duels lorsque plusieurs cowboys occupent le même lieu. La résolution des conflits se fait aux dés, qui déterminent l’issue des affrontements. Les joueurs marquent des points pour les parcelles qu’ils contrôlent, les bâtiments, les montagnes, leurs aides engagés et l’argent accumulé. La partie se déroule en quatre manches et combine placement d’ouvriers, contrôle de zone et affrontements tactiques pour déterminer le joueur ayant obtenu le meilleur score.

Joueurs
2–5 idéal à 4
Temps de jeu
90 min
Âge
12+
Complexité
3,2 / 5
6,4 sur LudoyaÉconomiqueFar WestLancer de désPouvoirs variables des joueursPlacement d'ouvriers

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
202
Parties enregistrées
254
Joueurs
1h 55m
Partie moyenne
26
Dans des collections
18
Dans des listes de souhaits

6,4/10

sur 43 avis Ludoya

  • Evan4,6

    This is a curious western themed worker placement game. The game features a method of action blocking where you can place your meeple in a spot someone else has claimed to have a duel with them right before resolution for the right to execute that spot. You can also place your meeples on other player's buildings to take half of that buildings production until they duel you off. The duel consists of adding up unspent guys plus gun tokens and then rolling a D6. This can feel a little random at times, but it's mitigatable randomness by focusing on getting more gun tokens. The loser of a duel gets the worker back to place again in the next round, whereas normally spent workers are lost. The worker being returned to the player, also means they get 1 extra firepower if they have another duel that round. I like a lot about this game. I love how the city expands. I like that when you build most buildings you need to place a red house token somewhere legal for it to be, which both serves to fill up the map awkwardly, but also gives players big scoring opportunities when they place buildings that want to be adjacent to houses. I like the mitigatable action blocking, although the D6 thing is a little troublesome. I also like how players can sort of hinder the leader by blocking their scoring action or by taking some of their money for themselves. Here are my problems with the game... With 3 players the game is too loose. The board grows too slowly and the action spaces feel empty. With 6 players the game is far far too tight, with few to no actions you can take other than start a duel if you aren't going very early in turn order. The Train station building from the expansion seems to be worth way too many points. I'm not sure why the job that gives you the unduelable worker goes first (or second if playing with the 0 guy) in turn order. This seems like a doubly strong ability, as you can't place the unduelable worker in a space to start a duel. The iconography on the building tiles is pretty poor. The buildings require you to read a passage in the rulebook every time a new type of one flips, and they can be hard to remember in the face of remembering all the other rules. In the second expansion they use one of the same icons from the base game to have a different meaning, which is really troublesome. The biggest problem with the game is the endgame scoring. Throughout the game there are action spots available that let you covert dollars into points at different ratios. In each of the 4 rounds, the next best conversion spot disappears. Based on the character ability tile you select, you have a different ability to hold money between rounds. Any money you can't hold and didn't spend gets turned into points at a 10:1 rate, as opposed to 2/3/4/5:1 rate. All of these conversion spots are duel-able, which means taking the spot doesn't mean that you'll necessarily get to resolve it. The only sure way to convert dollars to points is at the end of the game, you discard down to your dollars held limit at that 10:1 rate, and then you can convert the remaining money at 6:1, which isn't bad, but it is bad when you look at how different the money held skills are. Several guys in the base setup only can hold $20, whereas one can hold over $100. For me, this makes scoring a frustrating experience. :nostar: Art and components :star: Innovative mechanics :star: Handles 5 or more players :nostar: Good with different player counts :star: Low time between turns :star: Comfortable complexity :star: Re-playability :star::nostar::nostar: Enjoyment

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

  • Carlos8,0

    Mucha interacción y tiempo de duración bien acotado.

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Puis-je placer un cowboy sur une action ou une parcelle déjà occupée ? Que se passe-t-il dans ce cas ?

Oui — vous pouvez placer un cowboy sur une case ou une parcelle déjà occupée ; cela déclenche un duel au cours duquel chaque joueur impliqué lance un dé et ajoute sa puissance de feu (cowboys + revolvers en réserve) ; le total le plus élevé remporte le droit d’effectuer l’action et les perdants retournent leur cowboy dans leur réserve personnelle (en cas d’égalité, le plus petit numéro d’ordre du tour l’emporte). (p. 3)

Y a-t-il des cases d’action où plusieurs cowboys peuvent être placés sans duel ?

Oui — certaines cases permettent explicitement d’avoir plusieurs cowboys sans duel : Salaires rapporte 4 $ par cowboy présent sur la case, et une case Routes rapporte une route par cowboy qui s’y trouve ; les autres cases d’action suivent la séquence et les règles de duel du plateau. (p. 3–4)

Ai-je besoin d’une route pour construire sur une parcelle ? Y a-t-il des exceptions ou des conditions supplémentaires ?

En général, une parcelle doit être accessible par une route (au moins une route touchant un coin) pour y construire, et de nombreux bâtiments vous obligent également à placer une maison sur une parcelle libre accessible par une route ; exceptions : les ranchs et les mines n’ont pas besoin de route. Vous pouvez aussi acheter un bâtiment et le garder devant vous pour le placer plus tard (voir les règles de timing). (p. 4, 6)

Que se passe-t-il si je termine le tour avec plus d'argent liquide que la limite d'argent liquide de mon personnage ?

Tout argent dépassant la limite de liquidités de votre personnage doit être dépensé ; pour chaque tranche de 10 $ que vous devez dépenser, vous recevez 1 point de victoire (vous pouvez dépenser volontairement davantage et obtenir quand même 1 PV par tranche de 10 $). Chaque carte Personnage indique sa limite de liquidités. (p. 3, 7)

Les maisons appartenant à d’autres joueurs (ou les maisons sans propriétaire) comptent-elles pour mes revenus de construction ?

Une maison sans propriétaire augmente la valeur des bâtiments voisins pour tout le monde, mais une maison construite sur une parcelle appartenant à un joueur ne profite qu’aux bâtiments de ce joueur (la même distinction s’applique aux montagnes/mines). (p. 5)

Puis-je attaquer une église ou une prison, ou attaquer des bâtiments situés à côté de l’église de quelqu’un d’autre ?

Non — vous ne pouvez pas attaquer une église ni une prison ; de plus, une église empêche les attaques contre tous les bâtiments de son propriétaire qui lui sont directement adjacents, et construire une église à côté d’un bâtiment attaqué annule cette attaque. (p. 6)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.