Escape: The Curse of the Temple

2012 · Aventure

Escape: The Curse of the Temple

Les joueurs coopèrent pour fuir un temple maudit qui s'effondre avant que ses comptes à rebours ne viennent à bout de leurs personnages. Le jeu se joue en temps réel : tout le monde lance ses dés simultanément pour se déplacer sur les tuiles révélées, ouvrir de nouvelles salles et associer des symboles afin de découvrir des gemmes magiques ou de déclencher des effets. Les comptes à rebours rythmés par la musique imposent un rythme effréné ; si les joueurs ne sont pas dans la salle sûre lorsque le temps est écoulé, ils perdent des dés. Une fois la sortie apparue, les joueurs tentent de s'échapper collectivement en lançant leurs dés selon le nombre de gemmes restantes, puis passent leurs dés aux coéquipiers déjà sortis au fur et à mesure de leur fuite. Des modules optionnels ajoutent des trésors face cachée dotés de pouvoirs spéciaux ainsi que des malédictions amusantes qui modifient le comportement des joueurs pendant la partie.

Joueurs
1–5 idéal à 4
Temps de jeu
10 min
Âge
8+
Complexité
1,5 / 5
5,8 sur Ludoyaà partir de 39,90 €ExplorationDésPlacement de tuilesLancer / Tourner et avancerJeu coopératif

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
342
Parties enregistrées
251
Joueurs
20m 31s
Partie moyenne
80
Dans des collections
11
Dans des listes de souhaits

5,8/10

sur 48 avis Ludoya

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Les joueurs peuvent-ils combiner leurs dés pour activer une gemme dans une chambre ?

Oui — plusieurs aventuriers dans la même salle peuvent combiner leurs icônes de clés/torches pour activer des gemmes ; vous pouvez coopérer pour activer 1 gemme et devez coopérer pour en activer 2 ou 3 (page 5).

Si je lance un masque noir, puis-je relancer ce dé immédiatement ?

Non — un dé affichant un masque noir est maudit et doit être mis de côté ; il ne peut être réutilisé que si un masque doré lève la malédiction ou en provoquant un coup du destin (pages 3, 6).

Puis-je utiliser les dés des autres joueurs pour entrer dans une chambre ou en découvrir une ?

Non — entrer ou découvrir nécessite les icônes obtenues par le joueur qui réalise l’action : vous devez obtenir les icônes indiquées (pour entrer) ou obtenir vous-même deux icônes aventurier pour découvrir une nouvelle tuile (page 4) ; la mise en commun n’est décrite que pour l’activation des gemmes (page 5).

De combien d’icônes de clé ai-je besoin pour m’échapper une fois que j’ai atteint la sortie ?

Chaque joueur doit obtenir autant de symboles de clé qu’il y a de gemmes actuellement dans le dépôt de gemmes, plus une, et chaque joueur doit obtenir seul les clés requises (page 5).

Si quelqu’un a déjà activé une gemme dans une salle, est-ce que d’autres gemmes peuvent y être activées plus tard ?

Non — dès qu’au moins une gemme d’une chambre a été activée, aucun aventurier ne peut plus activer de gemmes dans cette chambre (page 5).

Où place-t-on la tuile de sortie lors de la mise en place (et est-ce différent pour 1 à 2 joueurs) ?

Mélangez la sortie avec les 4 premières tuiles, puis placez-les au-dessous de la pioche ; pour les parties en solo ou à deux joueurs, insérez plutôt la tuile de sortie au milieu de la pioche (page 2).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.