
2014 · Bluff
Agent Trouble
Les joueurs reçoivent des cartes indiquant le même lieu secret, à l’exception d’un joueur qui reçoit une carte d’espion. Au fil de plusieurs manches chronométrées, les participants se posent et répondent à de brèves questions improvisées pour sonder les connaissances des autres sans révéler directement le lieu. Les non-espions tentent d’identifier l’espion en observant les réponses des autres, tandis que l’espion écoute et formule des réponses plausibles pour éviter d’être démasqué ou déduire le lieu. N’importe quel joueur peut accuser quelqu’un d’être l’espion ; un accord unanime met fin à la manche et révèle les identités. L’espion peut également mettre fin à la manche en devinant le lieu. Les manches se répètent et les joueurs marquent des points en fonction de leurs accusations correctes ou des suppositions réussies de l’espion.
- Joueurs
- 3–8 idéal à 6
- Temps de jeu
- 15 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 1,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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Sur les tables de Ludoya
Toutes les statistiques dans Ludoya- 610
- Parties enregistrées
- 595
- Joueurs
- 18m 39s
- Partie moyenne
- 114
- Dans des collections
- 11
- Dans des listes de souhaits
6,7/10
sur 68 avis Ludoya
Garfield8,0 #50 Wow, was surprised how funny this can be :D But there are some guys out there who don't know how to play. It could be very funny with the right people, but also very boring or confusing. [c] Theme: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Feels pasted --> Gameplay: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Fun, fun, fun --> Interaction: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]All the time --> Artwork: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Only cards, but nice ones --> Luck: :star::nostar::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Little to none --> Strategy: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Asking the right questions --> Components: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Cards only --> Play duration: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]Quick --> Easy to teach: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]Fairly easy --> Setup time: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]Ready to go --> No downtime: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Almost no downtime --> [/c]
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
- Base -
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment distribue-t-on les cartes et choisit-on qui est l’espion ?
Le donneur choisit au hasard un sachet zip (un paquet de cartes de lieu), en sort soigneusement les cartes, prend autant de cartes sur le dessus qu’il y a de joueurs, les mélange, puis en distribue une à chaque joueur ; l’une de ces cartes sera la carte ESPION (page 3). Le donneur participe à la manche comme un joueur normal, et le donneur de la manche suivante est le joueur qui était l’espion lors de la manche précédente (pages 2–3).
Est-ce que je peux poser une question complémentaire après que quelqu’un a répondu ?
Non — chaque question est posée une seule fois et aucune question de suivi n’est autorisée ; après avoir répondu, la personne interrogée pose ensuite une question à un autre joueur (page 3).
Quand l’espion peut-il révéler sa carte et regarder la liste des lieux ?
L’espion peut arrêter le chronomètre à tout moment (sauf si un autre joueur l’a déjà arrêté) en révélant sa carte d’espion alors que le chronomètre du jeu tourne encore, puis consulter la liste des lieux et tenter de nommer le lieu ; s’il a raison, l’espion gagne, sinon les autres joueurs gagnent (page 7).
Si le temps est écoulé, comment fonctionnent les accusations et le vote — l’accusé peut-il voter ?
Quand le temps est écoulé, chaque joueur peut à tour de rôle (en commençant par le donneur) accuser quelqu’un ; si tous les joueurs sont unanimement d’accord avec une accusation, l’accusé ne vote pas et sa carte est révélée, puis la partie se poursuit en conséquence ; si aucune condamnation unanime n’a lieu après que chaque joueur a eu son tour, l’espion gagne (page 7).
Qu’arrive-t-il aux cartes après une manche ? Peut-on réutiliser ce paquet plus tard dans la même partie ?
Après la fin de la manche, les cartes utilisées pendant celle-ci sont rendues au donneur et ne peuvent plus être jouées au cours de la partie ; le sachet à fermeture pour ce paquet est remis dans la boîte (page 7).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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