
2019 · Fantasy
Set a Watch
Les joueurs incarnent quatre aventuriers uniques qui doivent se rendre dans neuf lieux et empêcher des cultistes de briser des sceaux qui ressusciteraient un mal puissant. À chaque manche, un héros se repose et effectue des actions de camp tandis que les autres montent la garde, utilisant des dés et les capacités de leurs personnages pour combattre une file changeante de monstres qui avancent vers le camp. Manipuler la file de créatures et gérer la fatigue sont essentiels pour résoudre chaque énigme de combat. Si tous les aventuriers de garde deviennent épuisés, la partie prend fin ; survivre aux neuf lieux et à la horde finale permet de remporter la partie.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 1
- Temps de jeu
- 45–80 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 2,4 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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- Parties enregistrées
- 96
- Joueurs
- 1h 30m
- Partie moyenne
- 64
- Dans des collections
- 12
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,6/10
sur 21 avis Ludoya
Alshter7,5 Con mini expansion Outriders
Premières impressions · 1 partie
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand exactement les Créatures se révèlent-elles — puis-je les attaquer avant qu’elles n’apparaissent ou avant que leurs capacités de révélation ne se résolvent ?
Les créatures sont révélées pendant la phase de Garde en fonction du niveau de révélation du feu de camp, et les pouvoirs de révélation de chaque créature sont vérifiés et résolus immédiatement lorsqu’elle est retournée face visible. Vous ne pouvez donc pas attaquer directement une créature avant qu’elle ait été révélée et que ses effets de révélation aient été entièrement résolus (pages 11, 20 et 24).
Si la première Créature que je révèle réduit le feu de camp, est-ce que cela m’empêche de révéler les autres que je m’attendais à révéler ?
Oui — les Créatures sont révélées une par une et les effets de chaque révélation sont résolus immédiatement. Ainsi, si la première révélation réduit le niveau de révélation du Feu de camp, vous arrêtez de révéler d’autres Créatures (pages 11, 20).
Que se passe-t-il si le paquet de Créatures est épuisé pendant la partie ?
Si vous devez piocher mais que le paquet Créatures est vide, mélangez la Fosse commune (y compris les cartes Profanées et Invocation) pour former un nouveau paquet Créatures, puis continuez à piocher (page 20).
Les cartes Capacité se renouvellent-elles entre les Lieux, ou comment se renouvellent-elles ?
Les cartes Capacité ne se rechargent pas automatiquement entre les Lieux ; les seules façons de les recharger sont d’être l’Aventurier qui a passé la manche au Camp (rechargement automatique au début du Camp) ou d’être ciblé par une action de Soin (un 6) (page 21).
Puis-je épuiser une carte Capacité au lieu de lui assigner un dé, et puis-je utiliser une Capacité plusieurs fois par manche ?
Oui — vous pouvez choisir d’épuiser une capacité au lieu d’assigner un dé, et une capacité peut être utilisée au maximum deux fois par manche (une fois en dépensant un dé et une fois en l’épuisant), ou une seule fois si vous ne faites que l’une de ces deux actions (pages 12, 21).
Y a-t-il un ordre de tour fixe pendant les combats — qui joue en premier, et peut-on répartir les dés ou les utiliser plus tard ?
Il n’y a pas d’ordre de tour fixe pendant les combats ; les joueurs décident dans quel ordre ils utilisent leurs dés, peuvent répartir leurs dés entre plusieurs actions et peuvent garder des dés pour plus tard pendant la Veille ; cependant, la séquence générale est la suivante : révéler les Créatures, résoudre leurs pouvoirs de révélation, puis les Aventuriers peuvent utiliser leurs capacités/attaques. Lorsqu’une Créature est vaincue, avancez la Ligne et répétez (pages 21, 24 et 11).
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