G.I. JOE Deck-Building Game

2021 · Thème films / télévision / radio

G.I. JOE Deck-Building Game

Les joueurs coopèrent en tant qu’équipes militaires d’élite pour déjouer les plans d’une organisation ennemie. Chaque joueur commence avec un deck de départ peu puissant et l’améliore en recrutant des spécialistes, en acquérant de l’équipement et en déployant des véhicules afin de constituer des mains plus efficaces. Les missions présentent des menaces croissantes que l’équipe doit résoudre ensemble grâce au jeu de cartes, à la gestion des ressources et à des tactiques coordonnées. La boîte de base fournit tout le nécessaire pour jouer des campagnes coopératives autonomes, avec des éléments modulaires permettant d’ajouter des personnages et des scénarios supplémentaires.

Joueurs
1–4 idéal à 1
Temps de jeu
30–70 min
Âge
13+
Complexité
2,9 / 5
7,9 sur Ludoyaà partir de 39,95 €Jeu de cartesJeu coopératifConstruction de decks, de sacs et de réserves

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
246
Parties enregistrées
105
Joueurs
1h 33m
Partie moyenne
74
Dans des collections
6
Dans des listes de souhaits

7,9/10

sur 23 avis Ludoya

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Un seul Joe peut-il tenter plus d’une Mission au cours du même tour ?

Non — les Joes ne peuvent être assignés qu’à une seule Mission par tour ; si vous voulez tenter des Missions supplémentaires, gardez ces Joes en main jusqu’à la fin de la Mission en cours (ils fournissent quand même du Recrutement ensuite). (voir page 14).

Quand est-ce qu’on lance les dés de compétence, et peut-on jouer des cartes avec symbole de mission après le lancer ?

Tu lances l’ensemble des dés de Compétence de l’équipe après avoir assigné les Joes et résolu les Complications, et tout joueur ayant au moins un Joe sur la Mission peut alors jouer des cartes Utilitaire/Équipement/De base avec le symbole de mission, même après que les dés ont été lancés. (voir page 11).

Les Transports sont-ils défaussés après une Mission, et qu’est-ce qui est spécial avec le VAMP ?

La plupart des Transports sont défaussés dans la pile de défausse du paquet de départ après une Mission, puis remélangés plus tard dans le deck de ce joueur, mais le VAMP retourne toujours immédiatement au Hangar et peut être réutilisé ; les Transports recrutés vont directement au Hangar. (voir pages 9 et 14).

Quand je recrute une carte de la rangée, où va-t-elle ?

Les cartes recrutées sont placées sur le dessus de votre deck (et non dans votre défausse), et vous pouvez Recruter plusieurs cartes si vous pouvez les payer ; les Transports recrutés vont directement au Hangar. (voir page 15).

Puis-je jouer des cartes de ma pile de défausse ou seulement de ma main ?

Vous jouez des cartes de votre main pendant votre phase d’action (placez les cartes jouées face visible dans votre zone de jeu) ; les cartes de votre pile de défausse ne sont pas jouables tant qu’elles n’ont pas été mélangées dans votre deck puis piochées. (voir page 8).

Comment et quand la jauge de Menace avance-t-elle et quand les Complications sont-elles piochées ?

À la fin de chaque round, résolvez les effets de fin de round (ce qui fait toujours avancer le marqueur de menace d’1 case), et certaines cases de la jauge de menace ou certains symboles de mission d’histoire vous demandent aussi de piocher/résoudre des Complications comme indiqué ; les missions d’histoire placent aussi des Complications face cachée lorsqu’elles entrent en jeu, qui sont révélées quand la mission est tentée. (voir pages 7 et 16).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.