
2016 · Basé sur un roman
Sherlock Holmes: Détective Conseil – Jack l'Eventreur et Aventures à West End
Enquêtez sur des crimes dans le Londres victorien à l’aide d’une carte, de l’annuaire londonien et d’archives de journaux d’époque pour orienter vos investigations. Les joueurs lisent les dossiers, se rendent sur les lieux indiqués sur la carte, consultent l’annuaire et les journaux, puis suivent les pistes pour rassembler des preuves et des témoignages. Ils comparent leurs déductions à la solution et obtiennent un score selon la proximité entre leur enquête et le récit officiel. La boîte comprend quatre affaires liées aux tristement célèbres meurtres de Whitechapel, ainsi que six mystères indépendants du West End, allant de vols et d’usurpations d’identité jusqu’au meurtre. Chaque affaire se présente comme une enquête individuelle à résoudre par la déduction et une recherche minutieuse.
- Joueurs
- 1–8 idéal à 2
- Temps de jeu
- 90 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 2,2 / 5
À propos du jeu
- Éditeur
Se joue avec
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- Parties enregistrées
- 66
- Joueurs
- 1h 51m
- Partie moyenne
- 124
- Dans des collections
- 10
- Dans des listes de souhaits
8,1/10
sur 30 avis Ludoya
[Gracze] 1-8 (najlepiej 2) [Czas] 60-120m [Wiek] 10/14+ S: - I: N/N
NETes8,5 Jugados 2 casos. 10 casos, 4 de ellos son un campaña buscando a Jack el Destripador. Estos casos son más oscuros que el resto con descripciones más específicas y ambientes más perturbadores. El problema de estos casos es que no se te va a pedir quién mató a las victimas, por qué y cómo, que es lo típico de los otros misterios. Aquí sabes que fue Jack el Destripador y durante la presentación del caso no se es muy especifico sobre que se busca y puedes que no te des cuenta con lo que andas perdido en qué esperar de las preguntas finales. Sabiéndolo y poniendo un poco de atención de más a qué te piden se soluciona. Pese a esto los casos están bien hilados unos con otros, hay notas históricas finales que son interesantes y está bien escrito. Como nota negativa con respecto al juego original, los casos secundarios a pesar de ser interesantes están mucho menos desarrollados. Pero no deja de ser la mejor expansión hasta ahora.
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment utiliser l’annuaire de Londres pour trouver une adresse et suivre une piste ?
Cherchez le nom dans l’annuaire de Londres pour obtenir l’adresse sous forme de coordonnées sur la carte (p. ex. 42 NO), puis lisez le numéro du chapitre/de la piste correspondant à cette adresse dans le livret de l’affaire en cours ; les pistes sont classées par quartier et par numéro. (p. 5–6)
Quand les journaux sont-ils disponibles — peut-on les lire quand on veut ?
Placez le journal daté du cas ainsi que tous les journaux précédents à côté de la carte ; les joueurs peuvent consulter librement et sans limite les journaux du cas pendant leur tour. (p. 9, 7)
Comment fonctionne l’échelle du temps de trajet — est-ce qu’on compte le temps de trajet des joueurs ?
Utilisez l’échelle des temps de trajet sur la carte pour vérifier les déplacements et les alibis des suspects, mais le temps de trajet des joueurs eux-mêmes n’est jamais pris en compte. (p. 4)
Pouvons-nous suivre autant de pistes que nous le souhaitons, et combien de pistes un joueur peut-il lire pendant son tour ?
Le groupe peut suivre autant de pistes qu’il le souhaite pendant l’enquête, mais lors du tour d’un joueur, celui-ci ne peut lire qu’une seule piste ; si le lieu choisi ne correspond à aucun paragraphe, choisissez une autre piste. (p. 9)
Quand pouvons-nous arrêter d’enquêter et passer à la solution ?
Les joueurs peuvent arrêter de suivre les pistes quand ils le souhaitent. Ils passent alors à la section Questions, puis lisent la Solution de Holmes et calculent leur score pour l'affaire. (p. 10)
Comment le score final est-il calculé et quel est le score de Holmes ?
Additionnez les points des questions, puis comparez le nombre de pistes que vous avez suivies à celui de Holmes ; retirez 5 points pour chaque piste suivie en plus que Holmes ou ajoutez 5 points pour chaque piste en moins, et notez que le score de Holmes est toujours de 100. (p. 10)
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