
2011 · Combat
Summoner Wars: Master Set
Les joueurs incarnent de puissants invocateurs qui dirigent des factions fantastiques distinctes et invoquent des unités sur un champ de bataille quadrillé pour détruire l’invocateur adverse. Chaque faction possède son propre deck et son style de jeu — des elfes des ombres furtifs et des gobelins filous aux peuples montagnards maniant la foudre, aux nains géomanciens, aux maraudeurs des marais et aux maîtres de la manipulation mentale — et utilise des sorts, des murs invoqués, des portails et les capacités de ses unités pour contrôler l’espace et manipuler les forces ennemies. Le jeu met l’accent sur la gestion de sa main et du plateau, les déplacements et combats tactiques, ainsi que le lancement de sorts au bon moment ; la victoire est remportée en éliminant l’invocateur adverse.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 30–60 min
- Âge
- 9+
- Complexité
- 2,5 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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6,9/10
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Meeps7,0 Own on IOS
Aucune partie enregistrée
Evan7,0 This gives me everything I've ever wanted out of Magic cards but in a non-collectable format. When I was a magic junkie, I used to imagine in my head my army of creatures maneuvering around my opponent's defenses and barriers. Summoner wars comes one step closer to visualizing that thanks to the card grid, where you actually ARE maneuvering around your opponent's defenses. It's almost a miniatures game in terms of it's tactical aspect, but unlike a miniatures game, these cards allow for simple yet complicated abilities that you and your opponent can see right in front of you. As much as I love Heroscape, there are times I don't even worry about the abilities of my opponent's guys just because I'm too impatient to have them read out the card to me from the other end of the table unless it's super relevant to the current combat. There are cool addon packs that add a minor deckbuilding aspect to the game, which are a great idea, but each time I tinker with the deck I feel like I'm making it less effective than it was out of the box. I will say it uses dice for combat, which brings along the sort of randomness that can end your game even if you make every choice correctly. On the whole I don't like using dice in games, but I've learned to allow myself to not be upset when they ruin the best laid plans in these sorts of games. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment
Y a joué 37 fois
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Est-ce que je pioche toujours jusqu’à avoir 5 cartes au début de mon tour, même si j’ai déjà des cartes ?
Lors de la phase de pioche, piochez jusqu’à avoir 5 cartes en main (c’est-à-dire jusqu’à atteindre une taille de main de 5) ; si vous en avez déjà 5 ou plus, vous ne piochez pas (page 9).
Quand j’invoque une unité, où dois-je exactement la placer ?
Lorsque vous payez le coût d’invocation d’une unité, vous la placez orthogonalement à côté d’un Mur sur le champ de bataille (règles de la phase d’invocation) (page 9).
Combien d’unités puis-je déplacer, et peuvent-elles traverser d’autres pièces ou se déplacer en diagonale ?
Pendant votre phase de Déplacement, vous pouvez déplacer jusqu’à 3 unités, chacune de 2 cases maximum ; vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale (sauf si une capacité l’autorise) et vous ne pouvez pas traverser de cases occupées (page 10 ; page 16 pour l’exception concernant les déplacements en diagonale).
Les unités à distance peuvent-elles tirer autour des coins ou à travers d’autres cartes, et jusqu’à quelle distance peuvent-elles tirer ?
Les attaques de mêlée (à l’épée) doivent cibler une carte adjacente ; les attaques à distance (à l’arc) doivent être alignées en ligne droite sur une distance maximale de 3 cases et sont bloquées par toute carte interposée. Elles ne peuvent donc pas tirer dans les coins ni à travers des cartes bloquantes (pages 11–12).
Si une unité est détruite, où va cette carte ?
Lorsqu'une carte est détruite, elle est placée dans la pile de Magie (la gestion des cartes détruites et la phase de construction de la Magie sont décrites dans les règles de résolution des attaques) (page 13 ; voir également la terminologie concernant la pile de défausse/destruction à la page 15).
Puis-je me déplacer après avoir attaqué, ou attaquer puis me déplacer ?
Non ; la séquence d’un tour est Piocher → Invoquer → Événements → Déplacer → Attaquer → Construire, donc les déplacements ont lieu avant les attaques et vous ne pouvez pas vous déplacer après avoir attaqué, sauf si une capacité spéciale ou un effet de « déplacement libre »/« à tout moment » le permet (pages 8, 16).
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