
2018 · Fantasy
Cerebria: The Inside World
Zwei Teams von Spirits – Verkörperungen von Bliss und Gloom – kämpfen darum, durch Gebietskontrolle und Zielwertung eine personifizierte innere Welt zu formen. Die Spieler sind abwechselnd dran und geben Willpower aus, um Spirits über Realms und Frontiers zu bewegen, Emotion-Karten einzusetzen und aufzuwerten, die Bereiche auf dem Spielbrett besetzen, gegnerische Emotions zu entfernen und Fortresses zu errichten, um Einfluss zu sichern. Willpower wird hauptsächlich in den zentralen Spheres gesammelt, während eine begrenzte gemeinsame Ambition-Ressource die mächtigsten Effekte freischaltet. Die Teams punkten über öffentliche kleine Intentions oder indem sie wechselnde große Aspirations erfüllen, die dem sich entwickelnden zentralen Identity permanente Bliss- oder Gloom-Fragments hinzufügen; die Seite mit dem größeren Einfluss auf das fertige Identity gewinnt.
- Spieler
- 1–4 am besten mit 2
- Spielzeit
- 60–120 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 4,3 / 5
Über das Spiel
- Publisher
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 51
- Erfasste Partien
- 97
- Spieler
- 2h 7m
- Durchschnittliche Partie
- 38
- In Sammlungen
- 14
- Auf Wunschlisten
7,0/10
aus 12 Ludoya-Rezensionen
Origin box with Painted Minis
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wie wird die Kontrolle über eine Grenze oder ein Reich eigentlich bestimmt – zählt man Karten oder etwas anderes?
Die Kontrolle einer Frontier wird durch die Triade der Frontier bestimmt (der Frontier-Slot plus die beiden angrenzenden Slots): Wenn dort nur ein Team Emotionen hat, kontrolliert es die Frontier. Andernfalls addiert jedes Team seine Emotionsintensitäten (der höchstnummerierte belegte Essenzplatz auf jeder Karte) in der Triade; die höhere Summe kontrolliert die Frontier. Bei Gleichstand oder wenn sie leer ist, gibt es keine Kontrolle (Seiten 12–13).
Wenn sich im Reich eine gegnerische Emotion befindet, zählt dann eine Emotion an der angrenzenden Grenze trotzdem für dieses Reich?
Eine Emotion an einer Grenze kann daran gehindert werden, ein bestimmtes Reich zu beeinflussen, wenn eine gegnerische Emotion den angrenzenden Reichsplatz besetzt (die blockierte Emotion wirkt sich weiterhin auf ihre Grenze und das andere angrenzende Reich aus); Reiche werden gewertet, indem die Intensitäten der nicht blockierten Emotionsplätze sowie etwaige Festungsboni addiert werden (Seiten 12–13).
Wie viel Willenskraft bekomme ich durch Absorb, und wann findet eine Revelation-/Origin-Rotation statt?
Absorb gewährt eine Basis von 2 Willenskraft plus +1 für jede angrenzende Grenze, die dein Team kontrolliert (sowie etwaige Emotionseffekte); anschließend nimmst du den optionalen Bonus der Sphäre, und falls die Sphäre leer wird, löst du eine Offenbarung aus und drehst danach den Ursprung um einen Schritt im Uhrzeigersinn (Seiten 22–23).
Kann ich eine Festung in einem von einem Gegner kontrollierten Reich bauen oder verbessern, und wie funktionieren Erheben und Zerstören?
Du darfst nur in einem Reich befestigen, das dein Gegner nicht kontrolliert, und nur, wenn der Festungsort leer ist (dabei platzierst du ein Kleines Fragment und erhöhst die Intensität um 1); Erheben verbessert dein bestehendes Kleines Fragment zu einem Großen, indem du 1 Ehrgeiz (sowie die Befestigungskosten) ausgibst, während Zerstören es dir erlaubt, gegen Kosten in Willenskraft + Ehrgeiz das Fragment eines Gegners zu entfernen oder herabzustufen. Zerstören kann auch in einem vom Gegner kontrollierten Reich eingesetzt werden und gewährt eine zusätzliche Aktion (Seite 17).
Was sind die Voraussetzungen und Kosten, um eine Emotion zu stärken?
Um zu Empowern, musst du an die Milde Emotion angrenzen, sie muss ihren Empower-Schwellenwert für Essenz erreichen, und du gibst 3 Willenskraft aus, um sie durch ihr Starkes Gegenstück zu ersetzen und dabei Essenz zu übertragen (andere Token als Essenz werden abgelegt); Upgrades wie Kanalisierte Macht ermöglichen es dir, vor dem Empowern 1 Ambition auszugeben, um 1 Essenz hinzuzufügen (Seite 18).
Wie funktionieren Ambitionsmarker – wie erhält bzw. gibt man sie aus und was kann man mit ihnen machen?
Ehrgeiz ist ein gemeinsamer Vorrat (max. 3), der leer beginnt. Normalerweise erhältst du Ehrgeiz, indem du am Ende deines Zuges einen verdeckten Ehrgeizmarker umdrehst, anstatt 2 Gefühlskarten zu ziehen. Wenn du Ehrgeiz ausgibst, drehst du einen Marker auf die ausgegebene Seite. Ehrgeiz kann mächtige Fähigkeiten bezahlen, etwa das Hinzufügen eines Stimmungmarkers, das Drehen des Ursprungs oder den Kauf einer zusätzlichen Aktion. Jede Ehrgeiz-Fähigkeit kann nur einmal pro Zug genutzt werden (Seite 21).
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