
2017 · Verhandlung
Sid Meier's Civilization: Ein neues Zeitalter
Die Spieler übernehmen die Rolle rivalisierender Zivilisationen, die sich auf einer modularen Karte aus illustrierten Plättchen ausbreiten, Städte gründen und Ressourcen ausbeuten. Sie erforschen Technologien, errichten Wunder und interagieren mit Barbaren und Stadtstaaten, während sie ihre Reiche ausbauen. In jeder Partie werden drei öffentliche Siegesziele aufgedeckt; die Spieler verfolgen diese wechselnden Vorgaben, indem sie ihren Einfluss ausbreiten, Infrastrukturen entwickeln und gezielte Aufgaben erfüllen. Das Spiel entscheidet sich über Gebietskontrolle, Technologiefortschritt und strategische Planung, bis eine Zivilisation zuerst die Siegbedingungen erfüllt.
- Spieler
- 2–4 am besten mit 4
- Spielzeit
- 60–120 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,2 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
- Publisher
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 138
- Erfasste Partien
- 211
- Spieler
- 2h 37m
- Durchschnittliche Partie
- 76
- In Sammlungen
- 12
- Auf Wunschlisten
7,5/10
aus 30 Ludoya-Rezensionen
Terumo8,0 + great midshort 4x civ game + sandbox - a little abstract
Dmitry Elin8,0 Пластиковые миньки вместо жетонов ресурсов и варваров. Органайзер.
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Was genau passiert, wenn ich eine Fokuskarte auswähle und abhandle – bleibt sie, wo sie war, oder wird sie verschoben?
Du wählst eine der fünf Fokuskarten, führst ihren Effekt aus, nimmst sie anschließend auf und legst sie in den ersten Slot, während alle Karten links davon um einen Slot nach rechts rücken – die gewählte Karte bleibt nach der Abhandlung nicht in ihrem alten Slot (siehe Seite 6).
Kann ich Kulturkontrollmarker auf beliebigen an meine Stadt angrenzenden Hexfeldern platzieren, einschließlich Gebirgen oder Wasser?
Nein – du musst einen Kontrollmarker auf einem Feld platzieren, das an eine befreundete Stadt angrenzt, jedoch nicht auf Wasser oder auf einem Feld, dessen Geländeschwierigkeit höher ist als der Platz der Kulturkarte. Das Feld darf außerdem noch keinen Barbaren, Stadtstaat, keine Stadt und keinen Kontrollmarker enthalten (siehe Seiten 7–8).
Wie bewegen sich Karawanen, und was passiert, wenn ich eine zu einem Stadtstaat oder einer rivalisierenden Stadt schicke?
Eine Karawane bewegt sich jeweils um ein Feld, bis zur auf deiner Wirtschaftskarte angegebenen Entfernung (sie darf kein Wasser oder Gelände betreten, das über dem Feld der Karte liegt). Erreicht sie einen Stadtstaat oder eine rivalisierende Stadt, legst du die Karawane sofort auf deine Wirtschaftskarte zurück, erhältst zwei Handelsmarker (platziert wie angegeben) und darfst eine Diplomatiekarte nehmen (siehe Seiten 8–9 und die Klarstellung auf Seite 16).
Wie berechne ich die Kampfstärken und kann ich Handelsmarker im Kampf einsetzen?
Der Angreifer würfelt einen Würfel und addiert den Platz der Militärkarte sowie etwaige Angriffsboni, während der Verteidiger einen Würfel würfelt und einen typabhängigen Bonus addiert (Stadtstaat = +8; Barbar = Geländeschwierigkeit; Kontrollmarker/Stadt = Geländeschwierigkeit, bei einer Stadt verdoppelt, plus Boni durch verstärkte Marker). Nach den Würfen darf der Angreifer Handelsmarker von seiner Militärkarte ausgeben, anschließend darf der Verteidiger dasselbe tun; bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger (siehe Seiten 11 und 18).
Wie baue ich ein Weltwunder und wohin kommt sein Plättchen?
Um ein Weltwunder zu bauen, wählst du ein offen ausliegendes Weltwunder und bezahlst Produktionskosten in Höhe des Slots deiner Industriekarte +2 Produktion pro eingesetzter geeigneter Ressource +1 pro ausgegebenem Handelsmarker von der Industriekarte. Lege die Weltwunderkarte neben dein Anführerblatt und platziere den passenden Weltwundermarker unter einer befreundeten Stadt, die noch keinen Weltwundermarker hat (siehe Seiten 10 und 14/18).
Wann und wie bewegen sich Barbaren oder erscheinen sie erneut, und was passiert, wenn sie meine Figuren treffen?
Vor dem Zug jedes Spielers (außer dem ersten) wird die Ereignisscheibe weitergedreht und ihr Symbol abgehandelt — das Barbarenbewegungs-Symbol lässt jeden Barbaren ein Feld in die gewürfelte Richtung ziehen, und das Verstärkungssymbol bringt besiegte Barbaren an ihre jeweils passenden Startfelder zurück; zieht ein Barbar auf eine Karawane, wird diese zerstört, zieht er auf ein unverstärktes Plättchen oder eine Nicht-Hauptstadt, wird er zerstört, zieht er auf ein verstärktes Plättchen, wird das Plättchen auf die unverstärkte Seite gedreht und der Barbar kehrt zurück, und zieht er auf eine Hauptstadt, wirft der Besitzer zwei Handelsplättchen ab (siehe Seiten 12 und 16).
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