Mundus Novus

2011 · Kartenspiel

Mundus Novus

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Schiffseignern aus dem 16. Jahrhundert, die Karavellen in die Neue Welt schicken, um Waren zu erwerben und zu handeln. Das Spiel verwendet ein Ressourcendeck (zehn Ressourcentypen) und ein Entwicklungsdeck; es läuft in Runden ab, mit einer Ereignisphase, einer Versorgungsphase, in der die Spieler Ressourcen ziehen (plus extra pro besessener Karavelle), einer Handelsphase, in der ein Handelsmeister festlegt, wie viele Karten angeboten werden, und die Spieler dann die wertvollsten Angebote draften, sowie einer Fortschrittsphase, in der Ressourcen gegen Dublonen oder Entwicklungskarten ausgegeben werden. Sets aus gleichen oder verschiedenen Waren werden gegen Entwicklungen oder Geld eingetauscht; seltenere oder größere Sets schalten bessere Entwicklungsmöglichkeiten frei. Das Spiel endet, wenn ein Spieler von jeder Ressourcensorte eine gesammelt hat oder einen Dublonen-Schwellenwert erreicht, oder wenn das Entwicklungsdeck aufgebraucht ist und der reichste Spieler gewinnt.

Spieler
2–6 am besten mit 4
Spielzeit
45–60 Min.
Alter
14+
Komplexität
2,2 / 5
5 auf LudoyaWirtschaftNautischOffenes DraftingHandverwaltungSets sammeln

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An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
29
Erfasste Partien
48
Spieler
54m 23s
Durchschnittliche Partie
21
In Sammlungen
3
Auf Wunschlisten

5,0/10

aus 13 Ludoya-Rezensionen

  • Jorge S9,0

    Juego muy infravalorado, por lo visto porque uno de sus autores recicló mecánicas de un juego más famoso. No obstante, el arte y las distintas estrategias lo hacen un pequeño gran juego que por el precio que se vende es más que recomendable.

  • Benjamín Amorín6,0

    Easy Set Collector - Card Drafting Game. Plays better with more players. I prefere others, but is not a bad one.

  • Evan2,5

    this is the game that takes the trading mechanic from Mare Nostrum and makes it it's own game. I thought I would enjoy this a lot, but people had a really hard time understanding it. Once they did, we had issues from the Technology cards where certain cards would just sit at the bottom because nobody wanted them, so we'd be encountering the same event over and over again. There was also disconnect when people wanted to know how to fight the pirates from the pirates event, but you don't. We ended up calling this in the middle of the game due to people not really feeling it. I'm willing to give this another go with a lighter group sometime, but I don't feel super enthusiastic. I wonder if this isn't a mechanic too far? The core idea of how the trading works, but the effect of trading seems disconnected from the method of trading. This is to say, yes, all the cards get traded, but it's such a confusing circular system, you sort of want some additional benefit or effect to result from the trading process itself, since the system is so out of the ordinary. ★ Art and components ☆ Innovative mechanics ☆ Handles 5 or more players ★ Good with different player counts ★ Low time between turns ☆ Comfortable complexity ★ Re-playability ☆☆☆ Enjoyment

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