
2019 · Fantasía
Black Rose Wars
Los jugadores asumen el papel de magos rivales en un oscuro refugio de fantasía, persiguiendo poder, artefactos y el control de una misteriosa prisión. La jugabilidad mezcla construcción de mazos y combate táctico en un tablero hexagonal modular: los jugadores van seleccionando y ampliando un grimorio personal a partir de seis escuelas distintas de magia, y luego planifican sus turnos colocando cartas de hechizo boca abajo y revelándolas para lanzar efectos, invocar criaturas, completar objetivos o destruir habitaciones. Cada hechizo ofrece dos efectos, y las muertes son reapariciones inmediatas que aun así otorgan beneficios a los que matan. El ganador es el mago que acumule más poder cumpliendo objetivos, alimentando a la Rosa Negra y superando a sus oponentes.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 4
- Duración
- 90 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,4 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 134
- Partidas registradas
- 264
- Jugadores
- 3h 10m
- Partida media
- 49
- En colecciones
- 13
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
6,0/10
de 30 reseñas en Ludoya
Balleflass6,0 I was initially in love with this game (original rating 9), but after 7-8 games, I felt the randomness in quests, deck building and casting sequence to ruin my feel of control over my actions. Not sure I like programming in my games any more as I feel I cant adjust my plans on the go as I can in most other games compared to this one. If I could choose which side of the spells to use AFTER I reveal them, then it would be better and make me feel more in control. I've played this mostly as a 3-4player and the downtime between turns can be bit much compared to how little is happening. The game could have been streamlined so much more by somewhat merging the evocation round into the action round and then redesigned the first 3 phases of the game to take less amount of time to let people into the action phase sooner which is where the fun stuff is happening. I do like this better than Mage Wars and Summoner Wars tho. It's still one of the better designed games compared to other Kickstarter plastic pushers, but not compared to other free-for-all card based games with a map like Tyrants of the Underdark, Vampire Rivals/Eternal Struggle, Time of Crisis and a bunch of others.
Garfield2,0 Holy cow! 3,5 hours lasting game + 45min explanation. Way too many spells, and every spell card has 2 spells on it. Planning your turn with laying down your spells take way too long. And then it's a little bit of random chaos. It would have been very good if it only last 60-90min but almost 4 hours for such a game is just too long. Icons on cards are too small and putting the little roses in the minis is very fiddly. And I don't like the random target cards. Some are very easy and some not. And drawing of them is random. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Casting spells over and over again --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Deal damage to others, area majority --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Random card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice minis --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Holy shit, almost 4 hours --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Quite a lot to teach (45min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to setup --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Random cards everywhere --> [/c]
andycted6,9 Thought it worse, instead it's pretty intuitive and enjoyable once you play a turn or two. The nastiness of killing someone is actually a minor setback, you just respawn. I feared the chaos and luck would hurt more, but in the end the game is not too bad… if you take it for what it is. A funny royal rumble without much strategy or depth. Otherwise it has a lot of problems: too much AP for strategies that can go up in smoke instantly given the chaos. The game takes too long in minutes, but too little in decision space, since most time is spent in analysing spells, but not much time to play them. Same with the forgotten spells. It's all a very good idea, pushed too far, without elegance and clumsily loaded with everything they could.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Las cartas de Trampa y Protección se activan automáticamente o puedo elegir cuándo revelarlas?
Cuando activas una Trampa o Protección, colocas su ficha boca abajo; solo puede revelarse cuando se cumple la condición de activación indicada, y su propietario puede decidir si revelarla y resolverla en ese momento; interrumpen la acción del jugador que las activa y, una vez resueltas, no pueden volver a usarse ese turno (consulta las págs. 27–28).
Si me muevo y podrían activarse varias trampas de distintos jugadores, ¿en qué orden se resuelven?
Todas las trampas aplicables se resuelven en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador que actuará después de ti. Si un jugador tiene varias trampas, puede resolverlas en el orden que prefiera (consulta las FAQ y la p. 37; las trampas interrumpen la acción en la p. 27).
¿Cuándo puedo jugar mi Hechizo Rápido? ¿Puedo lanzarlo en medio de una Acción Física o entre movimientos?
El Hechizo rápido puede jugarse en cualquier momento durante tu propia activación y se permite en combinaciones como Acción física + Hechizo rápido, pero no puedes dividir una Acción física (debes completar un movimiento/acción antes de jugar otros efectos) (consulta las págs. 22–23).
¿Cómo se mide el alcance de un hechizo? ¿Tengo que elegir como objetivo algo en línea recta?
El alcance se cuenta en pasos en línea recta de habitación a habitación desde la habitación donde se lanza el hechizo (0 = habitación inicial); solo el glifo de alcance especial ignora las líneas rectas y la distancia, y la casilla inicial de un mago nunca se puede seleccionar (consulta la p. 29).
¿Qué ocurre cuando un mago es derrotado? ¿Quién recibe los Puntos de Poder y quién se lleva el Trofeo?
Cuando un mago sea derrotado, devuélvelo a su celda y otorga Puntos de Poder según la contribución al daño (quien haya infligido más daño gana 4 PP, el segundo 2 PP y los demás 1 PP; en caso de empate, los puntos se reducen como se describe); el jugador que haya dado el golpe de gracia toma la ficha de Trofeo del mago derrotado (consulta las págs. 30–31).
¿Cuándo se destruye una sala y qué ocurre con las fichas de Inestabilidad y los efectos de la sala?
Durante la Limpieza, si los tokens de Inestabilidad de una sala alcanzan su Resistencia, esta se vuelve Inestable/es destruida: retira todos los tokens de Inestabilidad, voltea la loseta a su lado destruido y entrega el Token de Activación al mago que haya colocado más (en caso de empate, va para la Rosa Negra); las salas destruidas no pueden activarse ni recibir nueva Inestabilidad, pero aún puedes atravesarlas y los efectos de hechizos existentes siguen funcionando (ver págs. 32 y 34).
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