
2019 · Fantasía
Tainted Grail: La caída de Ávalon
Explora una oscura reimaginación de los mitos artúricos y celtas, donde la tierra sucumbe poco a poco a una Wyrdness que se extiende. Los jugadores controlan personajes individuales que evolucionan a lo largo de rasgos contrapuestos (Brutalidad vs Empatía, Pragmatismo vs Espiritualidad), construyen mazos personalizados de habilidades y se enfrentan a docenas de encuentros de combate y no combate resueltos con un sistema sin dados. La supervivencia es una preocupación central: el hambre, la enfermedad, el clima y el deterioro de los Menhires Guardianes crean desafíos logísticos y obligan a tomar decisiones difíciles y con consecuencias. El juego pone énfasis en una narrativa ramificada y en cambios persistentes en el mundo, con lugares, personajes y secretos que revelan nuevas capas a lo largo de múltiples partidas.
- Jugadores
- 1–4 mejor con 1
- Duración
- 60–120 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,4 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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Todas las estadísticas en Ludoya- 836
- Partidas registradas
- 182
- Jugadores
- 2h 25m
- Partida media
- 179
- En colecciones
- 21
- En listas de deseos
- 3
- En preventa
7,5/10
de 62 reseñas en Ludoya
Jan Solo8,0 Increíble juego narrativo y con más gestión de la que parece. Comienzas muy ahogado pero va creciendo muy bien. Recomendable subir con 3XP en lugar de con 2XP (más dificil) y si juegas en solitario mejor con 2 personajes. Con alguna regla casera más se convierte en un juegazo brutal (para mi gusto de eurogamer).
Fun collaborative narrative game. Some things prevent it reaching greatness: - too grindy. The menhir mechanic is not fun and distracts from enjoying the adventure. - a character can get ahead of other characters very fast depending on where they go, and suck the air from the other players. Not fun.
Mestremuten8,0 Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Qué ocurre exactamente cuando mi personaje muere o se vuelve loco? ¿Perdemos la campaña o hay alguna regla para el grupo?
Cuando un personaje muere o enloquece, debes seguir los procedimientos de muerte y locura, incluidas las reglas de muerte cooperativa y cualquier efecto de la Misericordia de la Madre de Todos; los pasos para resolverlo en grupo y retirar cartas se describen en la sección Muerte y locura (p. 13).
¿Cómo funcionan los menhires y la extrañeza? ¿Cuándo inspecciono o activo un menhir?
Los menhires se gestionan con el dial de Menhir y se pueden inspeccionar o activar durante la partida; las reglas sobre la rareza y la activación de los menhires (incluido cuándo inspeccionarlos y sus efectos) se explican en las secciones de Preparación del mundo y Menhires (págs. 7 y 11).
¿Cómo se juega realmente el combate con cartas? ¿Cuándo compruebo si he ganado y qué son las Llaves?
El combate se juega en una secuencia de turnos de combate usando cartas de combate; resuelves las habilidades y los activadores de las cartas, así como la Reserva de Combate, y luego realizas la Comprobación de Victoria cuando sea necesario. Las Llaves son las conexiones/costes que enlazan las cartas y las habilidades (consulta las págs. 14–16).
¿Qué pasa con Terror, Pánico y los medidores de supervivencia? ¿Cómo afectan mis acciones?
Energía, Salud y Terror son los medidores de supervivencia que debes gestionar; alcanzar ciertos niveles de Terror puede provocar Pánico y las penalizaciones correspondientes, que se explican junto con las reglas de los medidores de supervivencia y las mecánicas del Pánico (págs. 10 y 16).
Cuando exploro una ubicación, ¿cuándo robo cartas de Encuentro y cómo funcionan los Guardianes?
Durante Explorar, revelas las cartas de Encuentro correspondientes a ese tipo de localización y las resuelves (se describen los encuentros normales y especiales con Guardianes, incluida la preparación del mazo de encuentros y sus tipos); consulta las secciones Explorar/Encuentros y Guardianes (págs. 8 y 12).
¿En qué se diferencia la Diplomacia del Combate y puedo evitar o escapar de los conflictos diplomáticos?
La Diplomacia utiliza una secuencia de turno distinta, con pruebas de Afinidad, diferentes claves/habilidades de las cartas y reglas de respuesta, e incluye reglas explícitas para escapar de los encuentros o evitarlos; la secuencia completa del turno de Diplomacia y las reglas relacionadas se encuentran en las págs. 18–21.
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