Mundus Novus

2011 · Juego de cartas

Mundus Novus

Los jugadores actúan como dueños de navíos del siglo XVI que envían carabelas al Nuevo Mundo para conseguir y comerciar bienes. El juego usa un mazo de recursos (diez tipos de recursos) y un mazo de desarrollo; la partida se desarrolla en rondas con una fase de Evento, una fase de Suministro donde los jugadores roban recursos (más extras por cada carabela que posean), una fase de Comercio donde un Maestro del Comercio decide cuántas cartas se ofrecen y los jugadores eligen entre las ofertas de mayor valor, y una fase de Progresión donde los recursos se gastan para conseguir doblones o cartas de desarrollo. Los conjuntos de bienes idénticos o variados se cambian por desarrollos o dinero; los conjuntos más raros o más grandes desbloquean mejores opciones de desarrollo. El juego termina cuando un jugador reúne uno de cada tipo de recurso o alcanza un umbral de doblones, o cuando se agota el mazo de desarrollo y gana el jugador más rico.

Jugadores
2–6 mejor con 4
Duración
45–60 min
Edad
14+
Complejidad
2,2 / 5
5 en Ludoyadesde 21,75 €EconómicoNáuticoSelección abiertaGestión de la manoColección de conjuntos

Dónde comprarlo

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En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
29
Partidas registradas
48
Jugadores
54m 23s
Partida media
21
En colecciones
3
En listas de deseos

5,0/10

de 13 reseñas en Ludoya

  • Jorge S9,0

    Juego muy infravalorado, por lo visto porque uno de sus autores recicló mecánicas de un juego más famoso. No obstante, el arte y las distintas estrategias lo hacen un pequeño gran juego que por el precio que se vende es más que recomendable.

  • Benjamín Amorín6,0

    Easy Set Collector - Card Drafting Game. Plays better with more players. I prefere others, but is not a bad one.

  • Evan2,5

    this is the game that takes the trading mechanic from Mare Nostrum and makes it it's own game. I thought I would enjoy this a lot, but people had a really hard time understanding it. Once they did, we had issues from the Technology cards where certain cards would just sit at the bottom because nobody wanted them, so we'd be encountering the same event over and over again. There was also disconnect when people wanted to know how to fight the pirates from the pirates event, but you don't. We ended up calling this in the middle of the game due to people not really feeling it. I'm willing to give this another go with a lighter group sometime, but I don't feel super enthusiastic. I wonder if this isn't a mechanic too far? The core idea of how the trading works, but the effect of trading seems disconnected from the method of trading. This is to say, yes, all the cards get traded, but it's such a confusing circular system, you sort of want some additional benefit or effect to result from the trading process itself, since the system is so out of the ordinary. ★ Art and components ☆ Innovative mechanics ☆ Handles 5 or more players ★ Good with different player counts ★ Low time between turns ☆ Comfortable complexity ★ Re-playability ☆☆☆ Enjoyment

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