
2025 · Antigüedad
Rising Cultures
Los jugadores toman el control de una de cuatro civilizaciones históricas, cada una con su propio mazo y habilidades especiales, y la guían hacia la grandeza conquistando provincias y construyendo edificios. La partida gira en torno a cartas de usos múltiples que pueden gastarse para obtener recursos, desplegarse para realizar acciones militares, utilizarse para construir edificios o jugarse como líderes, lo que obliga a los jugadores a equilibrar las necesidades inmediatas con la estrategia a largo plazo.
- Jugadores
- 2
- Duración
- 45 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 2,8 / 5
Sobre el juego
- Editorial
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 3
- Partidas registradas
- 6
- Jugadores
- 1h 15m
- Partida media
- 4
- En colecciones
- 3
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
Cuando construyo un edificio, ¿gasto los recursos que aparecen en la carta o solo necesito tenerlos?
No gastas recursos para construir; solo necesitas tenerlos disponibles. Si te faltan recursos, puedes pagar 2 monedas a la reserva por cada recurso que falte para cumplir el requisito (página 4).
Si una carta de recurso muestra un icono de moneda, ¿obtengo esa moneda en cada ronda?
No: el icono de moneda en una carta de recurso te da esa moneda una sola vez, inmediatamente al jugar la carta; todos los demás iconos de recursos proporcionan beneficios permanentes mientras la carta permanezca en tu área de recursos (página 4).
¿Cómo funciona el intercambio de cartas de la Fase II? ¿Puedo intercambiar hasta dos cartas y puede ser una de las cartas que acabo de robar?
Al comienzo de la Fase II puedes devolver 1 o 2 monedas a la reserva y robar una carta nueva por cada moneda devuelta; por cada carta nueva robada debes colocar una carta de tu mano en la parte inferior de tu mazo, y esa carta puede ser la que acabas de robar (página 3).
¿Cómo determinamos quién gana la carta de Provincia y qué pasa si hay empate?
El jugador con más símbolos militares de los que aparecen en la carta de Provincia situada más a la izquierda la gana; en caso de empate, gana el jugador que tenga el marcador de progreso, y el ganador de la Provincia debe descartar su última carta militar jugada como coste (página 5).
¿Cómo se otorga o se pasa el marcador de progreso entre los jugadores?
Dale el marcador de progreso al jugador que haya avanzado más niveles de progreso (es decir, quien tenga más cartas en su área de progreso); si ambos jugadores están empatados, el marcador pasa al otro jugador (página 6).
¿Los líderes que terminan cubiertos por otra carta siguen puntuando al final de la partida?
Los líderes cubiertos no cuentan para tu puntuación final, con la excepción específica de que Persia o Roma pueden puntuar líderes cubiertos si alcanzan el nivel de progreso correspondiente (página 6).
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