
2025 · Fantasía
The Elder Scrolls: La Traición de la Segunda Era
Los jugadores asumen el papel de héroes en la Segunda Era de Tamriel y cooperan para descubrir una conspiración de cultistas durante el Planemeld. Las aventuras se desarrollan en una campaña de varias sesiones donde cada escenario se juega a lo largo de tres sesiones, y cada jugador controla a un solo héroe durante esas sesiones. La jugabilidad mezcla exploración región por región, incursiones en mazmorras y combate táctico a corta distancia, mientras los personajes avanzan por varias líneas de habilidades y clases. Se otorga experiencia para permitir una personalización importante del personaje dentro del tiempo de la campaña, y cada región introduce mecánicas distintas y desafíos temáticos. Las sesiones duran alrededor de dos horas más tiempo adicional por jugador, con una progresión diseñada para ser significativa sin requerir continuidad del grupo a largo plazo.
- Jugadores
- 1–4 mejor con 2
- Duración
- 120–240 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 4,1 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 263
- Partidas registradas
- 83
- Jugadores
- 2h 53m
- Partida media
- 54
- En colecciones
- 20
- En listas de deseos
- 15
- En preventa
9,3/10
de 24 reseñas en Ludoya
Professor Mompi10,0 El millor joc de taula de campanyes "curtes" que he jugat mai, una passada que el tindria parat a la taula durant mesos jugant-lo cada dia.
Xisco10,0 J U E G A Z O, brutal la inmersión y los combates, muy dinámico, me encanta.
Próximos eventos con este juego
Todos los eventosDudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo y cómo se recuperan mis dados de habilidad de la pista de enfriamiento?
Durante tu paso de Recuperación al inicio de tu turno de aventurero en batalla, retiras dados del lado izquierdo de tu registro de enfriamiento en una cantidad igual a tu atributo de Enfriamiento y recuperas inmediatamente dados de habilidad en sus espacios de atributo; los dados también pueden retirarse durante el Descanso de los aventureros, una acción de posada en la ciudad, u otros efectos (consulta las páginas 23 y 59).
Si participo en más de un enfrentamiento durante un turno, ¿cuándo gano fatiga?
Tu primer enfrentamiento de cada turno no te da fatiga, pero cada enfrentamiento adicional que realices ese turno hace que ganes 1 fatiga leve (2 en dificultad Experto) al realizarlo (consulta la página 59).
¿Cómo funcionan los espacios activos? ¿Los dados colocados ahí se agotan de inmediato?
Los dados colocados en espacios activos permanecen allí hasta que una habilidad los retire, tú decidas retirarlos o termine la batalla; si retiras un dado activo sin resolver su habilidad (o cuando termina la batalla/eres derrotado), queda agotado y se coloca en el marcador de enfriamiento (consulta las páginas 24 y 60).
¿Cómo funciona el ganzuado? ¿Qué son los intentos y los dígitos de la llave, y puedo cambiar los resultados de los dados?
Una prueba de ganzúas te permite tirar hasta el número de intentos indicado en la carta (debes tirar los 3 dados en el primer intento), los dígitos clave (con pinchos) deben coincidir primero, puedes conservar los dados que coincidan entre intentos y puedes ajustar los resultados de los dados ganando fatiga leve (cada punto de fatiga leve te permite girar el resultado de un dado en ±1) (consulta las páginas 68–70).
¿Qué ocurre en las rondas de fatiga y cómo inflige daño la sobrefatiga?
Al comienzo de cada ronda de fatiga, cada aventurero gana 1 dado de sobreagotamiento y luego recibe daño verdadero igual al número total de dados de sobreagotamiento en su pista de enfriamiento; el daño verdadero no puede prevenirse a menos que un efecto indique específicamente lo contrario (consulta las páginas 57, 23 y 63).
¿Cuándo puedo explorar un hexágono de mazmorra y cómo debe conectarse la nueva loseta?
Un hexágono de [entrada] es explorable si es un hexágono del borde, aún no ha sido explorado y la mazmorra todavía tiene fragmentos celestes sin robar; al explorar, roba la carta de la mazmorra, coloca la loseta correspondiente de modo que uno de sus hexágonos de entrada quede adyacente al hexágono explorado (ambos hexágonos de entrada deben tocarse a lo largo de un borde común) y sigue las reglas de colocación de los pasos de Exploración de mazmorras (consulta las páginas 75–77).
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