
2013 · Fantasy
BattleLore: Seconde Édition
Un jeu de guerre tactique pour deux joueurs, situé dans un royaume fantastique où des défenseurs humains affrontent une horde adoratrice de démons. Les joueurs construisent une carte à partir de tuiles superposables, composent une armée parmi les types d’unités disponibles et déploient leurs troupes pour prendre le contrôle d’objectifs et éliminer leurs adversaires. Le jeu repose sur des unités organisées en escouades, des cartes de commandement et des dés personnalisés pour activer et résoudre les attaques, les déplacements et les capacités spéciales de « savoir » représentant la magie et des tactiques uniques. Les scénarios et les choix d’armée varient à chaque partie, récompensant le positionnement, le bon moment pour donner ses ordres et l’utilisation efficace du savoir afin de marquer des points de victoire et de remporter la bataille.
- Joueurs
- 2
- Temps de jeu
- 45–90 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 2,7 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 91
- Parties enregistrées
- 53
- Joueurs
- 1h 19m
- Partie moyenne
- 51
- Dans des collections
- 9
- Dans des listes de souhaits
7,4/10
sur 23 avis Ludoya
Garfield2,0 Too fiddly, too much text on cards, too much rules and at the end it's all about rolling dice...
Aucune partie enregistrée
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je donner des ordres à des unités dans n’importe quelle section, ou sont-elles limitées par la carte Commandement ?
Vous devez jouer une carte Commandement à chaque phase principale, et le texte de cette carte détermine quelles unités ou quelle section du plateau vous pouvez activer ; si la carte ne précise pas de section, vous pouvez activer des unités n’importe où. Les hexagones traversés par une ligne de section comptent comme faisant partie des deux sections, et l’orientation des sections se détermine du point de vue du joueur qui joue la carte (voir page 6).
Comment mesurer la portée et la ligne de vue pour une attaque à distance ?
Comptez les hexagones de l’attaquant à la cible, sans compter l’hexagone de l’attaquant mais en comptant celui de la cible, pour vérifier la portée, puis tracez une ligne imaginaire de centre à centre pour vérifier la ligne de vue ; la ligne est bloquée si elle traverse une partie quelconque d’un hexagone occupé par une autre unité ou par un terrain bloquant (les hexagones de l’attaquant et de la cible ne bloquent pas la ligne) (voir page 8).
Que font les différents résultats des dés (Frappe, Entaille, Perforation, Moral, Savoir, Héroïque) ?
Frappe et Fauchage infligent des dégâts au corps à corps (les unités faibles ne peuvent pas infliger de dégâts avec Fauchage), Perforation inflige des dégâts lors des attaques à distance, Moral force la cible à battre en retraite (les retraites sont appliquées après les dégâts), Savoir donne au joueur qui lance les dés des jetons de savoir, et Héroïque n’a aucun effet intrinsèque, mais peut déclencher des capacités (voir page 9).
Si une unité est forcée de battre en retraite mais que son chemin est bloqué, que se passe-t-il ?
Une unité recule d’un hexagone en s’éloignant de l’attaquant pour chaque effet de retraite ; si elle est forcée de sortir du plateau, d’entrer sur un terrain infranchissable ou dans des cases occupées par des unités ennemies, la retraite prend fin et elle subit 1 dégât pour chaque retraite non résolue. Lorsqu’elle est soutenue par une unité alliée, elle ignore les retraites (voir page 10).
Une unité adjacente attaquée peut-elle contre-attaquer, et l’attaquant peut-il ensuite avancer dans la case de cette unité ?
Une cible adjacente non éliminée peut éventuellement effectuer une riposte en suivant la séquence de combat (une riposte ne peut pas déclencher une autre riposte) ; l’unité attaquante ne peut avancer dans la case d’origine d’une cible adjacente que si elle a éliminé la cible ou l’a forcée à quitter sa case d’origine, et une unité qui résout une riposte ne peut pas avancer (voir pages 10–11).
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