
2025
Coming of Age
Les joueurs incarnent un personnage qui grandit de l’enfance à l’âge adulte, avançant année après année et développant ses centres d’intérêt, ses compétences et ses traits de personnalité. Un système de gestion de dés détermine les déplacements vers différents lieux de la ville, où les joueurs vivent des expériences, créent des souvenirs, rencontrent des gens et gèrent leurs relations et leurs frustrations. Le soutien parental des premières années offre différentes options, qui s’estompent à mesure que l’indépendance augmente. Les joueurs accumulent et accomplissent des objectifs de vie en façonnant leur personnalité sur un plateau individuel grâce à leurs choix et aux expériences acquises, tout en équilibrant amitiés, romance et ambitions pour donner vie au parcours de leur personnage.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 3
- Temps de jeu
- 40–80 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 44
- Parties enregistrées
- 64
- Joueurs
- 1h 36m
- Partie moyenne
- 34
- Dans des collections
- 13
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,5/10
sur 9 avis Ludoya
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je changer l’emplacement choisi pour un dé après l’avoir placé, et comment fonctionnent les jetons de frustration ?
Oui : après avoir choisi un dé, vous pouvez le déplacer vers un lieu adjacent en plaçant 1 jeton de Frustration tout à droite d’une piste d’Humeur disponible (ou vers un lieu non adjacent en plaçant 2 jetons de Frustration sur deux pistes) ; vous ne pouvez pas ajouter de jeton de Frustration à une piste qui en possède déjà un à l’une ou l’autre extrémité (p. 7).
Si je dépense des jetons de motivation pour prendre un souvenir ou placer une présence, dois-je déplacer un marqueur d’humeur ?
Oui — chaque fois que vous dépensez un ou plusieurs jetons de Motivation (ou 4 points de Volonté si cela est autorisé) pour obtenir un Souvenir ou placer une Présence, vous devez déplacer le Compteur d’Humeur de la couleur de ce jeton exactement de 2 cases vers la gauche (le nombre de jetons dépensés ne modifie pas ce déplacement ; les rebonds s’appliquent toujours) (p. 10).
Que me permet de faire un bonus de caractéristique, et y a-t-il des limites concernant les tuiles de caractéristique ?
Un bonus de trait vous permet soit de piocher une tuile Trait, soit de jouer une tuile Trait de votre main (si vous remplissez sa condition), soit de placer un jeton Trait Mimétique sur la tuile Trait terminée d’un autre joueur (si vous remplissez sa condition et le niveau d’amitié requis) ; votre limite de tuiles Trait en main est de 4 et vous ne pouvez jouer que 4 tuiles Trait maximum pendant la partie (p. 9).
Si plusieurs joueurs veulent la même carte Mémoire, qui l’obtient et la carte est-elle remplacée ?
Tous les joueurs présents sur le lieu qui dépensent la Motivation requise (ou la Volonté, si autorisé) peuvent obtenir le Souvenir ; dès qu’un ou plusieurs joueurs l’ont obtenu, cette carte Souvenir est retirée du jeu et n’est pas remplacée immédiatement (la VEP pour les jetons dépensés est de 3 pour le premier, 2 pour le deuxième et 1 pour chaque jeton supplémentaire) (p.10).
Que se passe-t-il lorsqu’un marqueur d’humeur devrait dépasser l’une des extrémités de la piste, à droite ou à gauche ?
Si un marqueur doit se déplacer vers la droite au-delà de la dernière case, vous gagnez à la place le jeton Motivation indiqué (sauf si cette icône est recouverte par un jeton Frustration) ; s’il doit se déplacer vers la gauche au-delà de la dernière case, vous placez soit un jeton Frustration sur l’icône Motivation tout à droite, soit vous perdez 2 VEP. Des effets spéciaux s’appliquent si un jeton Frustration est présent (par exemple, retirer un jeton Surmonté rapporte 4 VEP) (p. 8).
Quand de nouveaux lieux et de nouveaux dés deviennent-ils disponibles pendant la partie ?
De nouveaux lieux et dés se débloquent entre les manches lorsque les joueurs n’ont aucun dé à côté de leur plateau : la manche 2 ajoute les lieux 5–6 et donne à chaque joueur deux dés à six faces, la manche 3 ajoute les lieux 7–8 et donne trois dés à huit faces, et la manche 4 ajoute les lieux 9–10 et donne trois dés à dix faces (les joueurs ajoutent également le prochain marqueur d’humeur et les jetons de motivation correspondants à la fin d’une manche) (p. 11).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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