Windmill Valley

2024 · Économique

Windmill Valley

Les joueurs incarnent des cultivateurs de tulipes et des entrepreneurs de la fin du XIXe siècle, sur la route néerlandaise des fleurs, plantant des bulbes et développant leurs domaines parmi des rangées de moulins à vent. Sur un plateau de moulin à vent personnel, les joueurs font tourner des roues d’action pour choisir leurs actions : améliorer les roues afin d’optimiser leur moteur, planter des tulipes dans les champs pour gagner des points en fin de partie, construire des moulins à vent sur le plateau central pour déclencher les récompenses des champs adjacents, recruter des assistants pour obtenir des bonus d’action, décrocher des contrats pour marquer des points, ou visiter le marché et les options de commerce extérieur pour acquérir des bulbes et des marchandises.

Joueurs
1–4 idéal à 3
Temps de jeu
45–90 min
Âge
14+
Complexité
3,1 / 5
8 sur Ludoyaà partir de 53,90 €AgriculturePouvoirs variables des joueursJeu solo / solitaireMarché

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
280
Parties enregistrées
321
Joueurs
1h 49m
Partie moyenne
107
Dans des collections
25
Dans des listes de souhaits

8,0/10

sur 44 avis Ludoya

  • Toni Cutillas8,1

    - Base -

    Premières impressions · 1 partie

  • Ferran A Sales7,8

    Great Dani game. It is an easy one but with tough decisions. High replayability as well Diversió 4/5 · Interacció 3/5 · Atractiu 5/5 · Originalitat 4/5 · Rejugabilitat 3/5 · Accessibilitat 3/5

    Premières impressions · 1 partie

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Est-ce que je dois payer pour ouvrir l’écluse, et que se passe-t-il quand je le fais ?

Oui — faire monter la vanne coûte des florins par étape et rapporte immédiatement des points de victoire par étape (la faire monter de deux étapes, par exemple, coûte 3 florins et rapporte 4 PV) ; vous pouvez la faire monter de plusieurs étapes, mais dans une seule direction par tour (p. 7). Après avoir réglé la vanne, le niveau de l’eau est ensuite ajusté : vitesse 1 = +0, vitesse 2 = +1, vitesse 3 = +2 au niveau de l’eau (p. 7–8).

De combien de cases mes Roues d’action se déplacent-elles, et puis-je modifier cela avec des Outils ?

Les roues d’action avancent dans le sens horaire d’un nombre de crans égal à la vitesse actuelle de l’eau (1–3) ; vous pouvez dépenser des outils pour augmenter ou réduire ce nombre d’un cran par outil (mais vous devez avancer d’au moins 1 et de 4 crans maximum), et les outils ne modifient ni la vanne ni le niveau de l’eau (p. 8).

Quand est-ce que je reçois les récompenses du calendrier et comment la fin de la partie est-elle déclenchée ?

Chaque fois que le rayon rouge de votre Grande Roue s’aligne sur la flèche rouge ou la franchit, vous avancez sur le Calendrier et pouvez prendre la récompense commune ainsi qu’une récompense unique disponible pour cet espace (marquez-la d’un X) (p. 8). La fin de la partie est déclenchée dès qu’un joueur atteint la dernière case du Calendrier ; terminez la manche en cours afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours, puis chacun joue un dernier tour avant le décompte final (p. 6, p. 12).

Et si je ne peux effectuer aucune action depuis mes Roues à mon tour — est-ce que je passe simplement ?

Si vous ne pouvez effectuer aucune action avec vos Roues, vous gagnez à la place 2 florins et terminez votre tour ; en revanche, si vous pouvez effectuer au moins une action de Roue, vous ne pouvez pas choisir cette solution de repli de 2 florins (p. 9).

Comment fonctionne le déplacement « Visiter le marché » avec les marqueurs neutres et le fait de se placer sur un autre joueur ?

À chaque déplacement, avancez votre marqueur Marché d’une case dans le sens horaire et prenez une récompense de cette zone, en gagnant à nouveau la même récompense pour chaque autre marqueur présent dans la même zone (p. 10–11). Une fois par tour, avant de vous déplacer, vous pouvez payer 1 florin pour déplacer un marqueur neutre vers une zone que vous allez visiter ; si les cases d’une zone sont pleines, vous pouvez l’ignorer ou payer 1 florin à un autre joueur pour placer votre marqueur au-dessus du sien — cela vous donne accès à la zone, sans augmenter le nombre de récompenses ni bloquer l’autre joueur (p. 11).

Comment fonctionne « Commerce extérieur » — est-ce que je peux placer une couleur déjà présente sur la carte, et que se passe-t-il lorsqu’il y a quatre bulbes ?

Normalement, vous ne pouvez placer qu’un bulbe de tulipe d’une couleur qui n’est pas déjà présente sur la carte Commerce extérieur, puis vous récupérez les récompenses des deux quartiers adjacents (p. 12). Si vous retirez tous les bulbes à la place, vous pouvez en conserver autant que vous le souhaitez dans votre réserve ; lorsque la carte atteint quatre bulbes, remettez-les dans la réserve et placez la carte sous la pioche. Notez que certaines améliorations de la roue peuvent outrepasser la restriction de couleur (p. 12, p. 14).

Feuille de score officielle

Feuille de score de Windmill Valley

Toutes les catégories de score, issues du kit Ludoya. Sur votre téléphone, les totaux s'additionnent tout seuls.

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Feuilles de score et aides de jeu

  • Kit complet du jeu
  • Score et étapes de mise en place
  • Feuille de score
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Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.