
2011 · Jeu de cartes
Disque-Monde: Ankh-Morpork
Les joueurs se disputent le contrôle d’une cité-État de fantasy humoristique après la disparition de son dirigeant, chacun poursuivant secrètement son propre objectif avec des conditions de victoire uniques. La partie se déroule sur une carte détaillée de la ville, tandis que les joueurs utilisent un paquet de 132 cartes uniques pour placer des sbires, ériger des bâtiments et déclencher les effets des personnages. Chaque carte indique une ou plusieurs actions ; les joueurs choisissent celles à résoudre et peuvent souvent enchaîner une deuxième carte pour prolonger leur tour. Les identités secrètes, le contrôle de zones et les tactiques dictées par les cartes déterminent l’influence exercée dans la ville, tandis que des personnages et lieux familiers de l’univers peuplent les illustrations et les effets des cartes.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60 min
- Âge
- 11+
- Complexité
- 2,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Publisher
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 163
- Parties enregistrées
- 178
- Joueurs
- 1h 11m
- Partie moyenne
- 58
- Dans des collections
- 12
- Dans des listes de souhaits
6,4/10
sur 46 avis Ludoya
Jan Solo7,0 Uno de los pocos juegos de control de área que me gustan, especialmente por la temática del Mundodisco. Sencillo relativamente, divertido y emocionante. Los objetivos secretos le dan un punto muy guay. Juego descatalogado, en inglés. Impro-Reseña⇒ https://youtu.be/fs6RjIKH56k
Evan4,6 This is a very fast, very punchy game, where each player is given a secret goal, and a hand of 5 cards. On a player's turn they can play up to 2 cards, and do the actions on the card in the order shown at the top of the card. Then they draw back up to 5. If at the start of someone's turn, they have achieved their secret goal, then they win. The magic of the game is trying to take actions that would make someone believe you have a different goal than you actually have, so that when they punch you, your real goal doesn't get set back. The rules are very simple, but there's still a lot to think about, as you always need to be making educated guesses as to what other people are going for and how to stop them. Something about the game that bothered me was the degree to which one has to pay attention to the board state. There are character roles who win if at the start of their turn if they control four areas, and that's a very easy goal to achieve if one or more players stop paying attention for a second. This can get tough when your secret goal is something like, collect a conspicuous amount of money, or have the game deck of action cards run out. It means game sessions are either amazing, or done disappointingly soon. For example, in our fourth play, I was money guy, and players could kinda see I was stockpiling cash, so all the punish cash cards were being thrown my way. I was only a few turns in, and starting to build some steam, and then a player who needed to control four regions declared victory; game over. For my time, I would rather be playing A Study In Emerald. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
It felt funny until 3 players realised couldn't win in any way. This is not good nor as funny as it promised
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si je place un sbire dans une zone qui ne contient que mes propres sbires, dois-je quand même y placer un marqueur de problème ?
Oui — chaque fois que vous ajoutez ou déplacez un sbire dans une zone qui contient déjà un ou plusieurs sbires (même s’ils sont tous à vous), vous devez y placer un marqueur de problème (sauf s’il y en a déjà un). (pages 4, 7)
Puis-je assassiner un sbire dans une zone qui n’a pas de marqueur de problème ?
Non — vous ne pouvez assassiner un sbire (ou un troll/démon) que dans une zone qui contient un marqueur de problème. (page 4)
Dois-je contrôler une zone pour y construire, ou puis-je construire là où un adversaire a davantage de sbires ?
Vous n’avez pas besoin de contrôler la zone — il vous suffit d’y avoir au moins un de vos sbires, la zone ne doit pas contenir de marqueur de problème ni de bâtiment existant, et vous payez le coût de la zone à la banque. (pages 4–5)
Si une carte tente deux assassinats et que je joue une interruption, cette interruption peut-elle protéger deux de mes sbires ?
Non — une carte d’interruption ne protège qu’un seul sbire ; si l’attaquant possède un deuxième symbole d’assassinat, il peut quand même tenter de retirer un autre sbire, à moins que vous ne jouiez une autre interruption. (page 7)
Quand les conditions de victoire des Personnalités sont-elles vérifiées — au début ou à la fin de mon tour ?
À l’exception du commissaire Vimaire, toutes les conditions de victoire liées aux personnalités doivent être remplies au début de votre tour pour gagner ; la partie peut également se terminer immédiatement si les conditions de l’événement aléatoire Émeute sont réunies ou si la pioche est épuisée. (pages 6, 3)
Si une carte affiche le symbole d’événement aléatoire, dois-je piocher cet événement ?
Oui — l’action Événement aléatoire est obligatoire : vous devez piocher la carte Événement aléatoire du dessus et la résoudre (et chaque carte Événement aléatoire n’est utilisée qu’une seule fois). (page 5)
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